二战英雄战役《英雄连:勇气传说》游戏系统评测

2009-07-23 12:55:31 编辑:佚名

  《英雄连》的基本系统和《战锤40000》系列极为相似,游戏三种资源,和对应的资源点,玩家要通过抢夺这些资源点,竖立自己的旗帜,就可以得到相应的资源,不过还需要在资源点修建自己的联络中心,以增加单位时间的资源流量。本作中包含“人力、弹药、燃料”这三种资源,这三种资源有各自不同的用途,“人力”是游戏中最主要的资源,它几乎涉及游戏里一切单位的建造和用于重要的援军呼唤;弹药资源用于升级游戏中单位的武器,和用来请求空中和炮火支援,而且士兵使用炸药包一类爆破武器是也需要消耗弹药资源,可以说这个项目决定游戏中的火力;而燃料资源则被用于单位和建筑的升级与在制造场中生产的各种车辆和坦克,它会间接影响机械化部队的数量和质量。游戏的地图按资源分布,被分成几个区块,玩家必须保证占领的区域之间相连并通向游戏开始的总部所在地,这样才能保证生产和在该地图建造辅助建筑,的士兵也不能在非己方的控制区域进行武器升级或兵力补充。这样的系统给游戏带来了更快节奏的攻防,更多战略层次的思考和挑战。这种系统不但被应用在多人游戏与遭遇战部分,在单人战役上,它也有很好的应用,因为敌人的装甲可能突然突破你的防线或地图障碍,然后用步兵切断你的补给控制线并分割包围。

  游戏的战斗中,玩家会不断得到经验值,并积累下来一定的点数,然后选择战略技能,这点是一个非常类似于《命令与征服:将军》中的同类系统和将军风格选择,这些技能可能是被动的,也可以是主动呼叫火力支援或援军,双方总共有六个战术风格可以选择,侧重从轰炸、伞兵到坦克和防守,非常多样。很多作战单位需要选择相对的战术风格后升级技能点数才能拥有,比如“潘兴”和“虎”这样的重型坦克,不同的选择就意味着完全不同的战术风格;游戏在双方兵种平衡上,成不对称对应效果,双方都有重机枪班组、迫击炮小组、狙击手、武装吉普/摩托、反坦克战防炮、中型坦克、工程兵小组、装甲运兵车这类单位还有防坦克和步兵的障碍等辅助设施也是类似的,也都可以把己方领土上的中立建筑转化为前线指挥部,用来造兵和恢复兵力,不同在于美军的建筑升级依赖顺序建造各种建筑,而兵种的能力提升和经验积累都是从战斗中得到,工程兵小组可以实施爆破,拥有喷火坦克和火箭坦克,坦克自身相比德军的有更多的功能升级选项,装甲车可以升级成防空单位,在预先选择的风格下有众多空中支援和伞兵技能可以使用,也可以强化一般步兵的辅助建筑能力,整体而言步兵和突袭能力更加突出。

  而德军要建造战车工厂一类的建筑要先在大本营中升级等级,而各种作战单位的升级和经验则不能从战斗中获得,需要在己方建筑内升级相应的项目,而部分战车河突击炮在升级后造型也会改变(加装装甲板),扶助型的前线设施如医院和战车修理中心都是从最基本的碉堡升级而来,有多用途的移动防空车,有独立的牵引式火箭炮和把装甲车升级成火箭炮,并且有非常有特色的战地军官和党卫队,在相应的技能风格选择下,可以拥有88毫米防空炮或“虎”坦克这样的强力单位,德军在炮击和坦克战上拥有绝对的优势。美德双方的基础步兵系统有很大差异,这个差异是根据真实情况而设定的,俗话说“新兵怕大炮、老兵怕机枪”,在欧陆战场上来自于炮兵造成的损伤比例并不高,真正造成伤亡的是机枪跟迫击炮,这一特征在游戏中有明显的体现。德军的MG42机枪轻便,而且火力猛利,其极高的射速而被盟军称为“希特勒的锯子”,作为一款性能极为优异的通用机枪,德军的小部队战术就是环绕着机枪成型,步兵结构由机枪班或火力班跟步兵班构成。攻击时由机枪负责压制敌据点,再由一般步兵以跃进接敌,最后用手榴弹或火箭弹歼敌于阵地中。所以游戏中的德军不单有重机枪班,也有可以升级出复数的机枪或火箭来使用的火力班,然后辅助以可以使用“铁拳”火箭的五人步兵班,构成火力压制并迂回推进的态势,独立使用这些兵种的效果则不理想。美军的构成则是整体班组制度,使用半自动步枪和BAB轻机枪的步兵班单独执行作战,并辅助以手榴弹和各种爆破武器,不过轻机枪和手雷一类的爆破武器在游戏中需要升级而来,步兵的作用比较独立。而在机动兵种上,美军拥有可以空降到各处的伞兵,而德军拥有装备齐全可以使用隐蔽技能的野战军,可谓各有优势,不过美军可以伴随步兵空降反坦克炮的能力往往可以发挥奇效,大大提升空降部队的工作范围。游戏中极其注重兵种相克和配合的问题,单独的兵种很容易被克制,也难发挥优势,所以合力的配合是游戏中非常必要的。

  如同《战锤40000》系列一样,选择高难度条件的AI是一种自我挑战,本作的AI相当优秀,电脑不但进攻犀利,而且深知兵种配合和利用各个兵种的特长,打击玩家的防线漏洞,在不利时会迅速撤离战线,让玩家无法讨到更多好处。但是,游戏中的坦克部分AI不完善,它们虽然懂得迂回和旋转来和对手周旋,却缺乏队列性,面对目标点,往往是一股脑的涌上,有时甚至和自己或敌人的坦克挤在一起,影响战斗和感觉;它们也缺乏倒车的概念,在撤退时会把车尾暴露给敌人,而本作中的装甲单位倒入了一些真实性特色,比如不同部分的装甲厚度和“跳弹”概念,而且发动机和火炮等装备可能被打坏,这些AI上的小瑕疵会影响战斗结果,车辆的AI系统不如步兵的优秀是一点小遗憾。而本作中的士兵也有很多真实性的设定,他们的会在射击一定时间后为武器换弹夹或上弹,他们会收到火力压制而不能行动,会因为人员缺乏而无法发挥火力,也能缴获敌人散落在战场的轻重武器为己用,或者用场景中的掩体保护自己。而“撤退”功能则异常有用,因为本作中的步兵价格昂贵成建制的阵亡会造成更多的时间浪费和兵力缺口,这种功能也上战斗显得更接近真实,限制中的部队一般在进攻不利后会撤退从整,游戏中实现了这一概念,也是步兵战术的核心之一。本作中的步兵和工兵才是各种战地和占领工作的主角,而坦克的作用则和现实中更像,主要负责攻坚和防区据守。游戏中的围墙和障碍工事也不再是摆设和鸡肋而是构建防线和封锁道路的重要建筑,可以利用可以令敌人难以穿越狭窄的区域进攻或者令防御方的安全系数倍增。

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