幽灵行者2:不错的续作,但割裂感严重

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2023-12-06 10:22:45 +订阅

  “十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名”,兼具硬核与爽快,死亡无数次只为一次完美击杀的《幽灵行者2》来了。

  本作通关的时间仅仅需要10小时左右,但死亡却打倒数千次。这要是搁其他游戏怕是早就愤恨摔手柄删游戏了,但是得益于《幽灵行者2》超低的死亡惩罚,越死就越会发现乐趣,恰当的存盘点以及隔壁陶德羡慕至极的无加载的过渡,让死亡过程感知很低。

  本作也顺理成章地继承了《幽灵行者》爽快的优点,但制作团队显然不希望一味“吃老本”,他们尝试给玩家带来了一些新花样,比如新技能,新敌人,契合高速动作主题的摩托车玩法,以及游戏中期出现的半开放式地图。

  《幽灵行者2》最牛逼的地方就是它超快速的战斗节奏和爽快的砍杀体验。除了BOSS,包括我们自己在内的所有生物都是一击必杀或者一击被必杀。这使得整个战斗发生在电光火石之间,分高下决生死。

  然而到了后期机器平台的加入,让游戏模式突然由变得像热油里啊加入了一滴水一样,十分的难受。一是节奏的变化,二是习惯的更改,使得游戏的节奏突然和之前有了明显的割裂,玩家再也不能通过下意识的环境交互进行跳跃,而是必须得停下来思考这个平台该如何使用。就像玩魂类游戏的时候,有的战利品其实是陷阱,必须停下来仔细观察才行,令人十分难受。

  在游戏性方面,制作团队为玩家提供了多种类型的怪物来保证游戏的难度和新鲜感。同时,加入了多种类型的关卡,包括战斗类关卡、解谜类关卡和考验玩家操控能力的跑酷类关卡,这些关卡随着流程推进不断提供新的元素,结合上各类BOSS战,让整个游戏的流程体验非常不错。

  BOSS战相比前作也有了更多设计。至少“躲半天攻击再回砍一刀”的回合制战斗不再贯穿全程,本作中你有很多机会追着BOSS连续输出。演出部分有了大幅度增强。

  本作新增的模式“肉鸽行者.exe”出场时,确实让人眼前一亮。

  有过前作经验的玩家可以将“肉鸽行者.exe”理解为带有死亡次数限制的“攻击波”模式,但同时还有专门的“跑酷波”。玩家可以在“跑酷”或“战斗”中二选一,获取“生命数”或“升级天赋”。

  初次体验“肉鸽行者”时,确实获得不少新鲜感,但玩多了会发现所有地图基本都是从准备好的地图库中抽取的,且每个阶段的最后一关都是固定的。换句话说,该模式的可重复游玩程度不算太高,但作为一个游戏的添头玩法来说是无可厚非的。毕竟尝试掌握流量密码并交出一份比较令人满意的答卷确实难能可贵。

  除了新模式外,本作新增的的摩托玩法,却是一言难尽。

  起初看到《幽灵行者2》官方演示杰克骑着摩托车,能随时离开座位,然后再利用勾爪勾到摩托车面前回到座位继续驾驶时,心里跟挠痒痒似得,感觉骑着摩托车一边砍杀一边飞驰肯定很爽。

  但实际上,当我骑着这个摩托车在这片广阔的废土世界中行驶时,我被这个非常别扭的摩托车视角切换整得晕头转向。因为无法自由地转换视角。转弯时也不能切换视角来看旁边的道路,这个固定式视角导致我一度产生了身体上的不适感。

  多年以来,我从未因为第一人称的游戏而晕眩,甚至游戏的跑酷也完全没有问题,直到我坐上了这辆摩托车转了一圈,我才真正体会到了“晕3D”是一种什么样的体验。

  因为大部分时间都是骑着摩托车,在这个半开放世界的废土地图中进行自由探索,包括了大量的分岔路口和多任务目标等设计。因此制作团队把这个世界上所有可行驶的道路全整成一条固定行驶路线的马路,你不能越过马路去一些路不平的土地行驶,否则你很容易因为一个小小的石头让你的摩托车卡着不动。同时摩托车的死亡判定也和主角一样:一碰就死。

  有时候你骑着摩托车,发现前面的高速公路坍塌不通,因此你还得下车,然后进行跑酷、砍杀敌人、找到跳跃平台并推到公路面前,以便开路,然后再进行行驶。

  以我个人体验而言,“摩托车”与“跑酷”的两个玩法相互组合起来,令人感到非常割裂。

  因此我花费差不多近一个小时在跑图上。而《幽灵行者》系列本身主打的是“快节奏砍杀体验”,制作组也许是搞不懂他们的游戏究竟成功的地方在哪里,于是就把一代的亮点舍去,中间塞个半开放世界特意放缓游戏节奏。

  但总体来说,《幽灵行者2》是一款非常爽快的动作竞速游戏,尤其适合喜欢快节奏游戏的玩家。如果你是《幽灵行者》的老粉丝或者喜欢挑战自己的极限,那么这款游戏值得一试。不过,如果你对快节奏游戏不太感兴趣,或者更喜欢长时间的游戏体验,那么或许可以先观望一下。总之,这款游戏有其独特的魅力,只有你自己才能判断是否适合你。

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幽灵行者2
平台:PC
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