行商浪人:战锤40k可玩性最高的游戏之一

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2023-12-18 12:01:08 +订阅

  最近猫头鹰社的新作《战锤40K:行商浪人》让我无数次在昼夜间反复按下关闭游戏按钮,又一次又一次的点开它。

  本作给我最大的感觉,就是严重的低开高走。开头就是一坨,然而越往后玩越有趣,也是2023年度为数不多让我感觉到可以守得云开见月明的游戏。

  那为什么说游戏是低开高走呢?首先游戏在一二章展现的部分玩法,实在是过于单薄了。并且能玩到的探索和战斗部分也十分有限,表现也是处于中下水准。

  探索过程中可以互动的场景道具很多密度也很高,走个两三步就可以看到很多可调查的东西或者根据属性数值去进行判定的场景。

  但是这部分调查大部分都没有什么用,只是将目前玩家视角下的景象,重新用文字描述一遍而已,实质性的奖励或者可以在对话中提供更多额外选项的调查互动几乎没有。

  而且很多事件的判定成功率总是100%,因为队伍上限的有足足6个人,只要在升级时根据系统推荐的属性加点,便会默认让队伍中最合适执行判定事件的角色去进行判定,那样成功率自然就高了。

  最关键的是很多事件如果真的判定失败了也不会有任何的惩罚,直到判定成功就好了。这是一个非常舒服的非常人性化的游戏设定,可以说只要玩家搜到的地方,极大部分都可以不留遗憾。

  但是在一个CRPG这游戏中,我认为是比较糟糕的事情。就仿佛是开了一个可以心想事成百宝箱,无论是跑图中的判定事件还是一部分人物对话中的判定选项,都可以通过反复重试的方式来一遍一遍重来直至成功。

  那概率事件的意义何在,角色属性对于这类事情的加成、意义又何在。此外游戏最大的问题便是它层出不穷的bug和糟糕的指引,严重的穿模和诡异的人物动作,在本部作品中根本谈不上问题,人物消失、敌人突然下跪、回合无法结束也是时有发生。

  不论是任务的概述还是具体到某个地图的任务,都不会精确的显示位置,严重的阻碍了继续推进游戏流程的动力。

  比如说:在阴影区的任务突然卡死了(但其实是没卡死),无论和谁对话都无法推进任务,但是它就是提示任务在阴影区。最终研究了半天才发现,原来是飞船突然解锁了星际远航的功能,可以先去探索其他地区。

  诸如此类的问题,在游戏中比比皆是,大家知道很多很多就好,就不多提了。

  那《行商浪人》又是怎么让我的态度发生转变的呢?

  首先,是他的这个自由度很高的对话选项,虽然我们不能在跑图过程中直接对具体的NPC或者场景进行干预。可是一旦进入对话之中,你能想象到的诡异操作,制作组基本上都在选项内列举了。

  猫头鹰工作室对人物角色动作的描绘十分精细,对台词脚本的调教也十分贴合每一个的人物性格和信仰,即便出现了一些专属词汇,其方便的百科也可以直接用言简意概解释,让玩家快速的了解其含义,并代入其中。

  而且角色分为教条主义、自由主义和异端主义三个倾向,可以基于此做出各种丧心病狂的选项。当然如果真的想普普通通的,去扮演一个正常人也有其他的选项供我们选择。

  上一个有这么多对话选项的游戏,不是Galgame,而是《塔罗斯的法则2》。当战斗修女对我说出这是何等亵渎,却又不得不听命于我时,真的开心极了。这自由度也充分的体现在了游戏的构筑、玩法之中。

  除了刚刚提到的,随着选项可以不断发展的各类主义倾向以外。还可以不断地调整队伍构成,招募各类角色,并且不断地给他们升级加点换装备。

  值得一提的是,这个升级加点是真的有东西在里边。我们的加点倾向可以很大的影响到在战斗中的风格:不论一枪双发的猎人,还是近战的狂战,抑或是选择派系打法或转换职业类型都是由玩家一步一步的BD而决定的。

  而制作组把这BD的难度和深度控制在了恰到好处的位置,并不是无脑的属性堆叠BD,而是转化成了buff战。虽然拉长了游戏的战斗时长,但很多效果都会和场景,以及其他技能相互联动这个游戏的BD部分都是相当不错的。

  而除了队伍构成以外,还能随着流程推进不断升级主舰,将分配角色到各种岗位上,体验一波宇宙海战的味道。作为行商浪人可以穿梭在多个星系,将集来的各种杂物拖去各种派系进行贸易。贸易还可以解锁各种各样的道具和装备来加强队伍,并且随着好感度等级的递增,也可以在游戏中触发一些新的选项。

  当海战陆战、探索贸易和打磨精细的角色台词脚本,伴随着超大自由度的选项摆在我面前时,让我深切的感受到了CRPG的灵魂。同时,不会被制作组逼着解谜或者和场景互动,虽然自由度稍微低了一点,但是换来了十分优秀的游戏体验。

  非常适合想要了解战锤40k世界观但是无从下手的玩家,虽然这游戏的剧情有些地方挺艹的。

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