舍弃套壳战法牧,《射雕》整了个真正的大世界武侠RPG

星灭山上一白妖

作者:星灭山上一白妖

发布于2024-01-12 11:54:00 +订阅

       最对味的武侠游戏,是玩过《射雕》后给我最直观的印象。

       因为《射雕》几乎每时每刻都在向你展现一个足够生动、足够还原的金庸武侠宇宙。虽说在2024年还跟大家聊劳什子“武侠情怀”显得有些没话找话——但没办法,显然大家还是很吃武侠这一套的嘛。

       所以在《射雕》即将于1月12日开启“三端漫游”测试的当下,先和大伙聊聊对于这款游戏的观感。

       整体玩下来,《射雕》给我的感觉很不一样——或者说它的“江湖”和以往的武侠题材游戏完全不同。武侠游戏这么些年换了一茬又一茬,似乎也变相证明了大部分玩家依然没找到那个最契合小说,最符合自己想法的武侠游戏。

       这次尝试了《射雕》之后我想说,它可能才是大伙这么多年来都没见到的纯正武侠,而非以往那些披着武侠外衣的战法牧。

       我想,愿意尝试《射雕》的那些朋友,肯定是对武侠有点兴趣,而且大多也接触过武侠题材的游戏。但如今大伙冷静下来想想,无论所谓的门派怎样变来变去,似乎一直都是换汤不换药。

       即便将职业变成了门派,也没能改变里面的“战法牧”大框架。这个门派脱手技能多、输出高,那你就是副本里面的C,那个门派控制多、血厚防高,那就只能当个任劳任怨的坦克。

       这个玩法能火这么多年肯定有它的道理,但闲下来时候总会觉得没那么自由,或者说没那么“武侠”。毕竟,一个人闯荡武侠世界,总得有那么两手保命的本事吧?难道说练剑的剑客就完全不学治疗?想想也不太现实不是?

       更何况,这类所谓的“武侠”游戏最让玩家头疼的地方,往往还是门派或者说职业强度的平衡问题。可能这个版本自己还是各个副本炙手可热的顶级输出,下个版本出来就变成了无人问津的“下水道”。

       还想继续跟紧大部队?好说,另建角色、更换职业,从头再来。

       对于套壳战法牧、不够武侠这个问题,《射雕》就给出了属于自己的答案:取消门派限制,以及完全自由学习的武学系统。

       首先便是创建角色时并不存在选择门派这个步骤,只需要进行捏脸,而后通过序章剧情简单回答几个问题,确定主角的生辰以及“根骨”,就能正式踏入游戏——什么门派都没有,反而让玩家在《射雕》中有了更多的可能。

       目前射雕中的武器包括护手、棍子、重剑、轻剑,玩家可以携带主副武器,然后通过即时切换的方式来决定自己的战斗风格。比如我在游戏中就按照自己的喜好搭配了近战还行的棍子,以及承担远程输出的护手。

       当然,我这么说似乎会给人一种错觉:听上去没门派了,这分武器种类不还是门派?其实跟武器没多大关系,因为一把武器会变成怎样的游戏风格,很大程度上要取决于玩家自己。

       比如护手在承担远程输出的同时,又能召唤站桩输出的“拳侍”吸引敌人仇恨,自己的伤害技能中也同时存在减速等控制效果。你看,这才是单枪匹马行走江湖的真实写照,一个人凭借技能搭配、组合,就能承担起一支队伍几乎所有责任。

       这也是《射雕》真正有别于其他武侠题材游戏的地方。每一种武器搭配的技能都是自行学习、选择的,然后组合成自己想要的游玩流派。如果其他朋友在配备护手时不喜欢均衡全面的风格,钟爱输出更高的“玻璃大炮”,那么也可以将技能完全调换成输出类型的搭配,这一切都取决于你自己。

       不仅如此,就连每一种武器的普通攻击——似乎不能这么说,因为《射雕》并没有普通攻击这个概念,每一种武器攻击时打出的“连击链”,也是靠自己决定,然后搭配相应的奇招妙手而成。

       也就是说,两名剑客或许看上去武器、修为一模一样,但实则可能一方是DPS超高的“玻璃大炮”,另一方确实全方位兼顾的“坦克型”剑客。

       至于存活能力和输出够不够的问题,这倒是不用担心,毕竟还有副手武器不是?缺哪方面的能力补上就是了,而且还能搭配出独属于自己的花样连招以及技能组合。

       一方面《射雕》靠着取消门派,武学、技能等自由搭配,给了玩家打造自己独特游玩风格的可能,另一方面它为了让这个江湖尽可能自由,同样下了不少的工夫。

       有别于传统武侠游戏相对固定的设计和“打卡上班式”游玩策略,《射雕》选择取消所谓的日常,只保留了周常供大伙游玩时拿拿奖励,同时还给出了“赛季制”的方案,确保无论何时何地,每一位初来乍到的侠客都能尽快拥有不错的游戏体验。

       这样来去自如、悠闲潇洒的游戏体验,或许才是武侠游戏应有的样子。

       当然,有关于玩法的内容聊了这么多,也不能忘了《射雕》这个名字的由来——整个游戏大世界除了足够有武侠味之外,对比《射雕》原著同样也做到了尽可能的还原。

       玩家的主角作为一个跳出小说原著的原创角色,从一开始便能选择杨康/郭靖这两条主线之一,在完成后也能转而体验另一条主线的剧情,从更多的角度感受《射雕》对于原著的还原。为了让主角更有体验感,《射雕》对比原著还是有一定的调整,玩家的各项选择也会让主线的发展有所改变——甚至有可能导致几位主要角色死亡,然后不得不读档重来。

       比如在大伙相当熟悉的穆念慈比武招亲这个桥段当中,王处一带郭靖前往赵王府赴约,主角却先行离开寻找“不告而别”的穆念慈父女。这时候就面临相当关键的选择——是顺着线索一路追查父女二人的踪迹,还是提前赶回赵王府同王处一、郭靖会合。

       倘若大伙跟我游玩时那样,觉得时间绰绰有余,能够将穆念慈父女二人下落查清再返回,那么没能及时得到援助的王处一和郭靖两人将就此陷落在赵王府内,导致主线剧情断绝……

       《射雕》中类似的关键剧情选项还有很多,这种设计一方面足够贴合原著,比如即便你及时返回提供援助,王处一也会因灵智上人出手而负伤离开,另一方面也让原本跳脱于小说之外的主角有了足够存在感的同时,并不显得那么违和。

       此外,虽然游戏名为《射雕》,但却并不意味着只是简写版的《射雕英雄传》,《射雕》的目标是打造出一个足够庞大的金庸武侠宇宙,而未来《射雕》也会将整个“射雕三部曲”的故事同这个武侠大世界融合。原著小说近150年的故事线,无疑给后续更新提供了相当扎实的内容基础。

       既然聊到了时间这一点上,就不得不提《射雕》另一个很有特色的设定了——一些跟我一样,平日只能下班后玩玩游戏的朋友可能会觉得《射雕》的世界很奇怪,因为它似乎没有白天。

       其实这只是因为你自己平时没能在白天及时上线而已。《射雕》世界的时间发展始终是和现实世界相照应的,甚至NPC,或者叫武侠世界原住民的行动规律也会受到影响——不少彩蛋和特殊事件,也只有在特定的时间段才能触发。

       不过别担心,这个设计只是为了让大伙在游戏中更有沉浸感而已,不会因为你只能晚上上线导致主线无法进行下去。此外也正是为了提高沉浸感,《射雕》中呈现在玩家面前的武侠大世界也是无缝的,并不会出现角色离开某片区域时被迫进行加载的情况。

       另外,别忘了《射雕》这次测试名为“三端漫游”,一方面是正儿八经为了进行测试,同时也是为了强调游戏的本质:三端互通。

       按照官方的描述来讲,《射雕》选择了PC和手游同时进行开发的路线,而不是更省力、更简单粗暴的手游开发然后套PC模拟器。至于游戏选择这么个开发方式有什么技术难点、开发成本提升了多少,不是咱们作为玩家会关心的事——这么搞对游戏体验有影响没?这才是大伙会考虑的问题。

       答案是有的。就像此次“三端漫游”测试的名字一样,《射雕》选择保持三端互通。一方面确保了双端的画质和流畅程度都得到了相当程度的保证,另一方面PC、移动端和云端的数据保持通用,确保玩家无论何时何地,无论是用PC还是移动端进入《射雕》,感受到的都是同一个江湖大世界。

       同时作为一款大世界武侠RPG,《射雕》在尚未正式和玩家见面的前提下,就已经提出了不滚服、不开新服的“世界一服”理念,尽管这种选择会同时面临服务器承载力和技术层面的双重挑战,但这种选择的好处也是显而易见的。

       搭配上前面提到的赛季制等设定,保证了这个江湖永远不会拒绝新的侠客到来,保证每一名玩家都能感受到原汁原味的金庸武侠宇宙。

       一次次测试的改善,大伙也能切身感受到射雕在“减负”上的改进,在玩法上的创新。搭配上这个足够还原、足够生动的武侠大世界。

       或许,他们真的有机会实现一开始的那个目标:做最顶级的金庸游戏。

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