近些年,中国游戏也有很多都走出了国门,特别是几款高热度的手游,如《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《第五人格》、《王者荣耀》等,其中“二次元顶流”米哈游甚至连续3年拿下了TGA年度大奖,在海外取得了极好的口碑。但海外手游到了我们中国就出现了“水土不服”的情况,甚至是在自己的本土都没有掀起太大的风浪,这也就让很多玩家想问:为何海外游戏厂商难以打造现象级手游?
首先我们要了解,国内游戏市场和国外是不同的,国内游戏厂商以手游为主,国外则是主机游戏为主。虽然主机和手游都被叫做游戏,但两者之间的目标市场、商业模式、受众群都是不同于的。从数据上看,虽然手游市场总体规模更大,但在外国游戏文化中,手游并不是他们的主选。
或许是因为上世纪90年代的主机游戏熏陶,让外国玩家拥有了自己的“客厅文化”和“主机游戏买断制”的习惯,在“智能手机上玩游戏”的这个概念诞生之前,欧美的单机游戏和主机游戏就已经发展得很成熟了。
所以即便是在手游更加便捷的现在,国外也还没怎么开发出质量顶尖的手游出来(主要是没有这个习惯)。而在国内,因为我们并没有赶上90年代的“主机游戏风潮”,所以我们更愿意将技术和资金投入到手游中。
其次就是市场问题,其实严格意义上来说,国内是从08年之后,随着安卓机的“爆发”,手机越来越智能,出现了应用商店,而应用商店的出现可以说是手游的开始。这样一看,其实我国的游戏开发时期和智能手机游戏出现的间隔很短。
或许会有人说,中国在手游之前大型游戏市场也很火,毕竟当年网吧里都是玩CF、魔兽的,但这种火是相对的,用几则数据就可以知道:
2000年,中国游戏玩家数量只有1500万,2001年游戏市场销售额只有5个亿人民币(2000年被称为中国网游元年的一年,而在此之前游戏玩家更少)。
2000年,美国在游戏机、软件和周边总销量为65亿美元。(2000年美国游戏主机都已经发展好几代了)
2007年,中国网络游戏玩家规模达到4800万人(《穿越火线(CF)》公测那年,虽然热度很高,但国内网游市场依然只有4800万人),销售额是100亿人民币。
2007年,美国游戏市场的总销量是179.4亿美元,玩家规模大概是6700万(需要注意的是,美国当时只有3亿人,而我们当时13亿)
对于我们而言,大部分的玩家是有了智能手机之后,才开始玩游戏的,比如《神庙逃亡》、《地铁跑酷》之类单机小游戏,所以我国和外国的游戏发展是反过来的,这也造就了我国庞大的手游市场。
同时,取决于国内游戏市场的高度需求,手游质量越来越高。随着这些年的优胜劣汰,留下来的自然就是一些优秀的游戏公司。但与国内的发展历程不同,国外并没有投资方愿意冒风险去做“在线服务型手游”,毕竟一款持续性产出内容的手游,意味着需要付出极高的成本。就拿《原神》来举例,虽然《原神》开发用了1亿美金,但据“蔡喵”的说法,后续研发(含宣发)费用是每年2亿美金。
所以,没有这么庞大的资金支持,想要做出一款质量顶尖的手游,谈何容易!
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