【评测前言】
我们所看见的或以为的,都不过是一个梦境中的梦境。
作为起源于虚实夹缝中的的艺术流派,超现实主义(surrealism)已经在现代文化的冲击下,走进了人们的视野并逐渐为更多的人们所接受。而游戏,这一与各元文化相性良好的载体,自然而然地成为了创作者们利用超现实主义向玩家们传递思想的一个优秀表现形式。
在这个充满了种种致命幻象,扭曲怪物的灵柩里,一次又一次地开启循环,背负着种种谜团,挑战萨满们,解开最终的谜团。《奥特罗斯》给玩家们带来了一个超现实主义的幻想世界,很好地诠释了超现实以及抽象艺术与游戏该以一种怎样的方式融合。
这里,每一次循环,每一次重生,或许都象征着生命无尽的轮回和生生不息的诅咒。
【循环,直到一切的尽头】
《奥特罗斯》的故事,是孤独而沉重的。
在冰冷的太空灵柩里独自醒来,在这个迷幻,色彩缤纷而又压抑的怪异空间里,踏上一段注定黑暗的旅程。尽管一路上将遇见形形色色的同伴或敌人,但最终能依靠的,只有你自己。
游戏采用了横版类银河恶魔城游戏的玩法。在游戏开始之初,玩家们将从一具神秘的尸体中拾取到武器,并跟随着苏醒尸体的指引,前往灵柩的不同位置挑战以意识控制着舱体内幻象的各个萨满。
从玩法的基本框架上看,《奥特罗斯》坚持了传统的横版冒险的游戏方法,即玩家操纵着游戏内角色在多个独立“房间”组成的地图内不断穿梭,寻找开启更多房间的机关和道路。在这一基础上,《奥特罗斯》设计了许多全新的玩法内容,尤以【循环】的设计最为亮眼。
《奥特罗斯》的游戏流程并不是线性,而是通过一次又一次的【循环】来推进游戏。
这实际上有些像Roguelike类游戏的设计,而代表性的此类模式,有广受好评的Roguelike游戏《超时空方舟》。当玩家在一次冒险中击败掌控特定区域的萨满时,游戏便会进入剧情来“强制”玩家重新进行游戏,此前的技能点、食物等资源全部归零,玩家将回归初始状态去挑战新的区域。
因此,在《奥特罗斯》里,每一次冒险都是与众不同的——玩家将能够重新构建自己的技能树,在每次的循环中用不同的战斗风格来应对不同类型的怪物首领。同时,利用好【循环】机制,在故事的关键节点重新开始【循环】,打破原本不可能逾越的循环。
相比于传统冒险游戏的线性流程,如此设计的确让玩家颇有新鲜感,并能让玩家充分地感受到游戏的不同乐趣,算得上是一次别出心裁的融合。将Roguelike游戏的独有设计结合到传统的冒险游戏中,这将是一次全新的体验。
不过,在玩法融合优化的过程中,还是存在着一些难以忽略的问题,例如游戏的繁琐程度,技能树的单调化等,这都是十分值得重视的问题,也是将这一玩法融入传统冒险游戏中必须要考虑的问题。尽管《奥特罗斯》已经消化了不少如此玩法的优点,但这些随之而来的问题,更需要制作者们进行优化。
【怪诞夸张的美术风格和故事】
掉san值,这应该是每位《奥特罗斯》玩家进入游戏之初并随着游戏推移越来越能感受到的东西。
触手、多孔、造型扭曲的怪物,以红黄为主体的夸张配色,幻象、呓语、诞生、轮回,加上《奥特罗斯》怪诞的美漫油彩画风,《奥特罗斯》在美术方面可谓是让克系和超现实主义来了一次淋漓尽致的展示。
在进行这场冒险的过程中,玩家将会发现,这具漂浮在宇宙中的太空灵柩,实际上是一座巨大的人造子宫,而在这里的最深处,孵化着来自远古宇宙的邪恶恶魔...
不知道有没有玩家会注意到,这会是一场相互结合孕育的旅途?
黑暗沉重的故事和夸张怪诞的美术,让《奥特罗斯》整个游戏都充满了近乎癫狂的艺术气息。游玩游戏的玩家,就如同在朝见古神的道路上,遵循着脑海中低语的指引不断前进,而最后面见古神的那一刹,却因窥探了众神的秘密而崩溃。
或许《奥特罗斯》的美术和故事并不是最好的,但它一定是最鲜明的。
此外,由于游戏独特的美术风格,会导致游戏中出现辨识度不高的问题,即有时会让玩家感觉“找不着北”,并且有一定程度上的色彩污染,尤其是在战斗中出现令人眼花缭乱的特效时,这时采用此类配色会出现的问题之一。
【优秀的连招技能设计】
——评分和战利品系统
作为一个横版冒险游戏,《奥特罗斯》却加入了评分系统,即在战斗中以更高的评分来击杀怪物时,怪物掉落的战利品将会变得更好。
怪物的掉落物在游戏中是十分重要的,主要作用是回复以及增加技能值。好的战利品能够让玩家回复更多生命值的同时,也能够获取大量技能点数,相反,最低级的战利品肉块,只能让玩家回复些许的生命值,并且获取很少的技能点数。
换而言之,如何在战斗中获取高评分,已经成为了游戏的追求目标之一,并且是最重要的追求目标,只有不断获取高评分,我们才能获得更好的战利品,从而学习更多技能。每次循环中,技能点是会直接重置的,因此只有掌握了更多的连击技能以及学会更好的操作方法,合理运用游戏中滑铲+反击的机制,才能让怪物掉落更多对玩家们有利的物品。
——自由组建技能树
能够完美地融入评分机制,足以看出《奥特罗斯》在战斗招式、技能方面的设计优秀程度。
在战斗中,方向键加上攻击键将产生不同的招式,例如↑+攻击将会让角色使出上挑斩,而↓+攻击会使用前突斩,在技能树中更可以学习许多派生连招。
在此基础上,玩家可以从技能树中学习更多更复杂的派生招式,即使出派生连招后依然可以通过操作继续打出其它技能,直到整个连招结束。
通过这一点,玩家能够随时通过学习不同的技能组来搭配,从而构成一套属于自己的帅气连招。其次,由于游戏中存在【循环】机制,每一场冒险中的技能点都将被重置,而这也意味着,玩家们每次进行冒险,都可以尝试全新的,不同的技能连招。
用独属于自己的华丽连招,行云流水地击败对手,该是多少动作游戏玩家梦寐以求的事情。
——一些痛点
较薄弱的打击感应该是游戏的一大遗憾。本身游戏中的怪物就难以出现僵直,受到攻击时动作显得有些僵硬的怪物模型让玩家收到的打击反馈较弱,这大大降低了玩家的爽度和满足感。
另外,虽说每局游戏都可以重新点技能,但《奥特罗斯》的技能树还是显得太过薄弱了,种类和数量较少,且有些地方存在同质化的现象。或许制作者该考虑扩展技能树内容,或者制作其它另外的技能树,不然依照现有的技能树量,大概玩家还没体验过游戏中的全部内容,就已经开始厌倦了,更别提反复多次游玩。
【值得期待但仍需优化】
综上,就算是有些瑕疵,但《奥特罗斯》仍是2024年开年之际十分值得期待的独立游戏之一。
不论是克系或者超现实主义爱好者,还是横版冒险游戏的粉丝,都能在《奥特罗斯》里找到独属于自己的乐趣。
就目前游戏的现有体量来看,《奥特罗斯》的完成度已经相当优秀,并且在各个方面都存在着亮眼的表现,上线后的表现和反响应该相当不错。
不过归根结底,《奥特罗斯》仍是一个玩法相对更传统的游戏,尽管在传统的框架上缝补修改,但没有伤筋动骨,没有从根本的基础内容上更改游戏的主要玩法,因此相对而言,玩家在游玩《奥特罗斯》时或许会很快地感受到疲劳和厌倦。
目前游戏现阶段可能会存在些许问题,但相信在正式版上线之后,游戏的内容会有所变化,届时再请玩家们拭目以待。虽然七十多元的定价相比于大多数独立游戏来说较贵,但这部超现实主义的艺术作品一定会给玩家们带来惊喜。