《下一站江湖2》:未经打磨的原石

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2024-04-24 10:49:20 +订阅

  前言:

  人在江湖,就好像花开枝头一样,要开要落,要聚要散,往往都是身不由己的。

  《下一站江湖2》这款开放世界武侠游戏就是那朵生不逢时的花。白玉京工作室在《下一站江湖1》的基础上,进一步扩展了这个武侠世界的开放性和自由度,游戏以一个架空的时代为背景,借鉴了三国鼎立时期的政治斗争和战略布局,为玩家呈现了一个既具有历史韵味又充满想象空间的江湖。

  只可惜,与当代的游戏制作标准来讲,无论是画面的表现力,还是核心机制玩法都略显粗糙,游戏中凸显出的种种问题,也是小厂在技术层面不足的无奈。

  体量庞大的开放武侠世界探索——核心玩法

  分久必合,合久必分。游戏的舞台设立于类似于历史上的战国时期,七国并立带来了不断的战争与纷乱。经过数百年的争斗,最终形成了魏、周、晋三国鼎立的局面。而以儒、道、佛三教的教义与武学修炼相结合形成的三大武林教派,更是群雄并起,开启了逐鹿中原的武林时代。而我们的主角作为隐世门派——捭阖谷的弟子,敏锐的察觉到了天下大乱的征兆,离开师门,闯荡江湖,在寻找秘笈【万法森罗】的途中,遭遇歹人暗算,经脉尽断,危在旦夕,幸遇游戏系统灵均(类似于神明)所救,以江湖新人的身份重入江湖,至此游戏的正式流程也开始了。

  自定义的武学成长系统

  创建角色时游戏提供了诸如【将门虎子】、【富家千金】、【寒门书生】等主角的身份背景,不同的身份会影响主角的数值, 拿【将门虎子】来说,身份上出生于名门之后,早年获得了良好的教养而又家道中落,所以游戏中能获得金钱、修为等增加,伤害和防御力也有所提高。而后面两个身份背景则在目前的版本中并未开放,白玉京制作组将会在后续更新中推出。

  同时,玩家还可以根据自己的喜好和策略来搭配武学招式、心法秘籍和经脉境界,从而创造出独特的战斗风格。从菜鸟到绝世大侠一共要突破十三个境界,六条经脉,学习四种心法,打通任督二脉,激活五脏。其中有一个十分有趣的设定叫做运行周天,需要玩家沿着特定的路径(通常是经络)循环,不光要把脉络连成一线还得形成回路,完成一个完整的循环首尾呼应才能运行。想要提升这些就需要日积月累的获得修为,游戏中可以靠吃修为书和获得丹药来升级,光是这些丹药和修为书就需要找上一段时间。整个游戏的武学系统丰富有趣,并没有单纯依靠简单粗暴的升级给技能点来说值得反复尝试,甚至在对付不同属性的敌人时需要运用属性之间的相生相克。你可以成为以柔克刚的剑术内功高手,也可以成为刚猛的外功拳师,真正做到了让每个玩家的角色都独一无二。

  轻功在本作中也是一个吸引玩家的游戏元素,它分为草上飞,水上漂,飞檐走壁和爬竹子,通过施展轻功实现在地面上快速移动、跳跃、甚至在水面上行走的能力。同样学习轻功也需要找到武功秘籍,游戏中主线只会教主角雁行诀(爬竹子),通过一些支线或者钓鱼可以学习诸如水上漂等其他轻功。使用雁行诀爬到竹子顶端时确实很有武侠味,然而本作坠落是有伤害的,怎么从竹子上下来游戏却没有展示,作为一名轻功高手,每爬一次竹子就要崴一次脚,这样的设定多少有点难以理解。

  全收集玩家的噩梦

  正式进入游戏后才会发现本作的内容庞杂,可以说把网游、页游、单机武侠游戏能缝进去的东西全都缝了。打开人物界面可以一目了然的了解游戏的装备、行囊和武学等系统,还包括了主角的属性值。整个游戏的剧情推进和武学秘笈学习很大程度上就依靠主角的数值和装备的好坏(例如装备的一阶二阶属性),不精进自我的话很容易卡任务。

  属性上包括了人格、战术、学识、生活、技艺这五大类,其中还包含着诸如厨艺、钓鱼、锻造、书画等总共30项小分类,基本囊括了主角的吃穿用一条龙,类似于网游中的副职业。虽说是为了丰富游戏的玩法,但实践起来却十分麻烦,原因在于这些技艺的获取方式过于集中。游戏中想要学习某一种技艺需要找到特定的人物接取任务获得某项技能的指定道具才能学习,30个技艺就需要接取30个任务,而这30个任务恰巧又集中在新手村这一个地点上。游戏制作组似乎急于想让玩家体验到他们所说的体量庞大,在缺乏引导的条件下一股脑的塞进了如此多的技艺任务,光是学习这些生存技能就得花费数小时。对于习惯清地图的玩家来说,密密麻麻的任务,极易让人产生厌烦感。

  本作除去主线号称拥有4000个支线任务,百万的文本量再加上奇遇、身份等内容一共8000个任务,内容量非常惊人,并且还能把游戏大小压缩到17个G,这一点着实让人佩服。然而游戏制作组并没有很聪明的将一些生活技能融入到主线或者主要支线中,且也没有传统开放世界RPG游戏按阶段开放地图和同类型任务的机制。而是生硬的塞入游戏中,使得游戏看似可以体验的东西很多,实际上完全没有增加游戏的沉浸感,生活技能显得多余还影响正常流程,再加上将近8000个任务,1000个成就,如此冗长的游戏流程,要想完全体验整个游戏至少需要数百小时。喜欢杀时间的玩家也许可以尽情的在《下一站江湖2》中体验江湖,而追求游戏新鲜体验感的玩家一定会陷入噩梦般的任务循环。

  技术力的局限——游戏劝退问题

  跟不上时代的表现力

  虽然对于白玉京这个小厂工作室来说,玩家们确实不应该对其技术力上抱有太高要求。但国内游戏行业距今已经发展了二十余年,在《下一站江湖2》中仍能看到非常古老的游戏画质,粗制滥造的3D画面,甚至游戏地图都可以合理怀疑是不是搬用的某网游设计初稿。更令人不解的是人物对话时的立绘,AI的填充痕迹十分明显,直接使用了生成的人物图像,非常的突兀。造成这样的主要原因就在于AI生成的图像与游戏的武侠艺术风格明显不一致,导致视觉上的令人不适,AI生成的图像又存在质量参差不齐的问题,特别是在细节处理、表情自然度和整体协调性方面。

  游戏动作玩法从一代的回合制转为了即时战斗,但从本作武功招式的表现力上来看,只能说僵硬又无力,动作设计像是十几年前的网游,跳起来做几个杂技,配上一些炫酷的光影效果,任何招式打在敌人身上都没有拳拳到肉的实感,更像是两队人马在一起尬舞。并且游戏是没有锁定机制的,游戏中的战斗转向完全依赖于镜头的生硬反转。整个游戏战斗的操作、转向、打击感做的真就是不忍直视,个人建议还不如做回一代的回合制战斗,更不用说和隔壁《龙信2》、《只狼》这样的动作游戏比了。

  底层架构影响游戏体验

  整个《下一站江湖2》想给玩家展示的东西太多了,反而忽略了整个游戏的底层架构。游戏似乎过于强调其内容的丰富而连最基本的游戏动作都没调整好,你可以在游戏中发现角色进行某些动作(如上楼梯)时,出现了双脚腾空等不自然的现象。游戏中的物理交互存上的问题更大,例如骑马跳崖时,马匹能够变成滑翔状态,完全违背了物理规律,虽说是个武侠世界,但要是缺少了动作游戏该有的重量感,确实会影响到游戏的真实感。

  最令人受不了的还要属游戏中的日夜交替系统,四个时间段的时间交替没有做自然过渡效果,而是直接切换闪眼,尤其是在长时间游戏后,这种快速的光线变化会对眼睛造成明显的压力,导致视觉疲劳。强烈建议在日夜交替之前给玩家一些提示,比如通过游戏内的时钟或者环境提醒一下玩家,不然真的容易被闪瞎。

  诸如此类的底层架构问题还有很多,包括很多BUG和优化问题都遭到了玩家们的诟病,好在没有致命BUG(例如坏档等)对游戏体验影响比较大的问题,游戏经常莫名其妙的卡顿也在能忍受的范围内。

  总结

  独立游戏团队在资源、技术和人力上比大型工作室更为有限,使得他们在追求创新和高质量的游戏体验时面临了更多挑战,坚持做纯单机武侠对于白玉京这样的小团队来说真的很难,《下一站江湖2》搭建了一个饶有新意与武侠内涵底子的开放世界,但步子还是一下子迈的太大了。白玉京官方在steam游戏页面的总结在我看来还是比较有自知之明的,他们也知道技术力不足导致的局限卡住了《下一站江湖2》成为一款优秀游戏的脖颈。

  尽管有着如此多的问题,白玉京工作室仍然让玩家对其游戏内容抱有期待。原因就在于他们愿意倾听玩家们的反馈,两三天一更新,对玩家不满意的游戏问题能够迅速作出调整,这也是一个游戏开发团队该有的觉悟。

  或许,在如今的市场上缺乏类似《下一站江湖2》这样开放世界武侠单机游戏的环境下,我们应该对国内小厂有更多的宽容心,他们虽资源有限,但仍然在努力创造出有新意和深度的作品。有了玩家的理解和支持,以及对团队努力的认可,才能鼓励他们继续前进,推动整个行业的健康发展。

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