《庄园领主》:RE:从零开始的赛博领主生活

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2024-05-07 10:17:46 +订阅

中世纪城市建造别有一番风味(前言)

  《庄园领主》是一款以中世纪为背景,味道非常纯正的经营建造游戏,所以与一般城市建造类相比,本作显得别有风味。不需要考虑供水供电,不用去研究纷繁复杂的科技树,没有花里胡哨的非现实题材乱入,一切只为模拟中世纪领主生活而服务。

  你将作为一个走马上任的新领主开拓荒地,从开始的拓荒者营地再到小村落,慢慢建立起一个能被称为城镇的繁华之地。大片的田地上有农户在埋头耕种,伐木场的工人们正给木材修剪枝叶,市场上的商贩叫卖着自己的货品,远处缓缓驶来的马车运送着城镇间交易的货品…

  这款游戏能拿下Steam愿望单榜一的原因大概就在其中。这种中古时期背景、专注于城镇建造的游戏是比较少见的。科技的“退化”反而让游戏更加贴近于最原始的慢节奏生活,这在如今这个快节奏的时代显得像世外桃源一样悠远舒适。

策略游戏爱好者初上手也得涨涨教训

  本作以「昌盛之旅」、「重建和平」和「情势紧急」的三个场景来区分胜利条件,三种胜利条件也分别对应着简单、普通和困难三种难度。作为一名策略游戏爱好者,这里我选择了以「重建和平」剧本,也就是普通难度来进行首次尝试。万万没想到这个选择却成为了悲剧的开始……

  游戏一上来提供了五户殖民者,玩家需要为他们建造生活区域,并确保居民们能获取生存所必须的粮食和燃料。虽然此时已可以建设采石场、农场、交易所等设施,但由于刚开始只有5户居民,资源也相对较少,所以最好的选择应该还是先确定下来城镇的中心并在此设置市场,然后围绕其打造生活区域。

  除了生活区域、燃料、食物等要素以外,本作还设计了一套能够提升「民意」(也就是幸福度)的系统。只有好感度在 50% 以上,且生活区域内存在空余位置时,人口才会增加。因此要想补充劳动力,首先要做的就是建造生活区域。

  打雷、下雨等天气事件也是游戏早期需要格外注意的内容,因为初期资源在遭受两轮雨水的侵袭之后,就有损坏和废弃的可能性。为了防止物资受潮,建议大家还是尽早建成仓库和粮仓。

  总的来说,市场、用于获取粮食的猎人营地或采集者小屋、用来制作建材和燃料的伐木场、用来储存物资的仓库和粮仓,以及5个生活区域应该是游戏初期必备的建筑物。虽然零星分散在地图上的盗贼有时会偷取资源,但要是想实现城镇的快速发展,最好还是先对他们睁一只眼闭一只眼,以维持安稳的生活环境为主。

  由于游戏目前处于EA阶段,相关新手教程还是很模糊,所以上文提到的攻略和建议基本都是我自己摸索出来,为此甚至遭遇了两次因为规划不得当不得不弃档重来的悲惨情况。如果你也和我一样想要在首次游玩时体验「重建和平」剧本,我个人建议开局先在设置中将天气事件和盗贼营地的选项关闭。

  此外,当玩家差不多掌握和理解本作中的各个要素时,残暴的掠夺者也将会登场。如果不想自己辛苦建设的城镇被付之一炬,最好也先在设置中将最多两年出现一次的掠夺者选项关闭。

庄园不养闲人:合理安排工作

  如果家庭工作的地方无法运转,比如风车缺少谷物去磨成面粉,那么这个家庭将会“等待中”去等待开饭,哦不,是等待原料。

  因此,合理安排家庭的工作,是本作核心玩法之一。配合会采集完而春季又重生的浆果、会繁殖需要控制存量的野生动物、需要休耕保肥沃度的耕地,让玩家不会陷入“无事可干”的情况。再配合上通过贸易进出口东西,让庄园有条不紊地运转起来。

资源并非简单的数字,实打实的供应链

  游戏中参加工作,不以个人为单位而是以家庭为单位,比如你安排一个家庭去砍柴收集燃料,那么这个家庭里的三个人就可能有这样的分工:一个在树林砍柴,一个在市场上卖柴,一个在前两者之间运输物品。

  居民们需要的生活材料,不是一个简单的数字,而是一段漫长的物物供给,举个例子你就懂了:你想为居民们提供衣服,首先农舍要种亚麻,然后在纺织场工作的家庭会从农舍取得收获的亚麻并做成亚麻布,负责缝纫的家庭就会来取走材料拉回家里制作,做好了拿去市场上卖,其他居民买下这个衣服,你也就完成了一个供给链。

规划意外地要有挑战性

  由于上述的游戏机制,这游戏不是一个单纯的数据记数流水,各种因素都会影响到居民的工作效率,其中最重要的就是物流效率。上面那个制衣的例子已经告诉你流程了,你可以想象假设负责缝纫的家庭和做布的家庭相隔十万八千里对产量的影响有多大。

  物流效率成为了一个重要考虑因素,工作场所离居民家里太远这种原因都会导致产量的降低,因此也就很考验玩家的规划能力了。(游戏中的耕地会占据大量面积,当你开始大力发展农业时就会认识到规划合理与不合理的明显差距)

生产和军事密切相关

  《庄园领主》除了主打和平的「昌盛之旅」模式外,剩下的两个模式「重建和平」和「情势紧急」都是以消灭其他领主为胜利的最终目标,指挥己方士兵与敌方士兵交战,最终占领地图全境。

  游戏里的士兵共分为三个类型,分别是民兵、佣兵和侍从。

  民兵是由领地内各居民家庭中应征入伍的男性所构成的临时部队。虽然也分为士兵、枪兵、长枪兵和弓箭手这四种类型,但他们的武器和防具全都需要利用基础的生产线来制造或是直接通过交易购买。顺带一提,民兵在解散之后会变回正常居民,继续完成平日里的工作。

  佣兵是需要花费国库资金来雇佣的军事团体,战斗风格因军团而异。在 EA 版本中,目前玩家可以雇佣的佣兵有步兵军团「贪欲之鹫」、枪兵军团「战场兄弟」、弓箭手军团「狂乱群雁」等等。虽然不用像民兵一样为他们配置装备,但在雇佣期间玩家每月都需要支付固定的费用,更适合在国库丰裕的时候选用。

  征召齐士兵之后,战争正式打响。一上来为了练练手,可以先尝试向附近的盗贼营地进军。军队在行军过程中会基于地形和行军速度积攒「压力」,一旦进入虚弱状态就会导致无法奔跑,因此多少还是得让军队适当休息休息。受地形和天气影响的「效率」值则与军队的攻击力和防御力息息相关,在靠近目标地点时请务必多多留意。

  进入敌方领地后,己方军队一旦与敌方单位接触,就会直接开战。在战斗中,玩家需要一边关注「士气」的升降和当前的「效率」,一边注意士兵的减员情况,如果处于优势就继续猛攻,若是处于劣势就果断下达撤退的命令。

  成功取胜并镇压盗贼营地后,不仅城镇恢复了秩序,玩家还能获得影响力。除了占领非自身领地时需要用到影响力外,想要开展外交的话影响力也是必不可少的。

  不过外交系统在EA阶段基本都还没实装进游戏当中,不禁令人非常期待,实装后究竟能与其他领主进行怎样的外交博弈。

敌人是信艾尔的?天天集结部队(缺点吐槽)

  EA阶段放出的内容可以看到游戏运行的基本框架,可以看得出游戏未来的潜力,不断扩张的领土和军队,通过安排居民工作维持领地正常运转。随着后续更多内容的开放,建设经营这块应该是会更加丰富多彩。

  再配合以后应该能体验的开疆拓土,应该会有一个良好的中世纪领主体验。

  ——等等,前面提到的开疆拓土,为什么要是“以后”的呢?

  目前阶段,这个游戏不像《文明》一样,玩家与ai对着发展,ai是虚空刷兵的。

  当玩家还处于和平发育阶段,尚未发展自己的军事力量时,AI会不时地刷出敌对领主,或是野外山贼来骚扰玩家的村庄。并且每次都以“雇佣山贼18人,2队轻装战士72人,重甲亲兵36人,弓箭手36人“这样的战团配置对玩家进攻。

  那时候ai宣战我的领地,我和他一番战斗后艰难取胜,以为已经拿下了他的有生力量,我可以畅通无阻地占领他其他领地了。

  然后一宣战,又是一样编制的军队杀过来……

  SL之后,想着先守住就有办法,结果再次拿下他第一波兵之后的几十天后,他又来了一波同样的军队……

  于是,一户家庭已离开城镇,一名领主也离开了城镇。

未来可7(总结)

  总体来看,《庄园领主》作为一款七年磨一剑的游戏,尽管还处在EA阶段,但是已经展现出了非常丰富的内容和非常强的可玩性。

  作者在游戏里堪称是细节狂魔,生物建筑的细节都很精致很用心,很多很少注意到的地方也有精细的动画。再加上独特的第一人称”视角,走在自己亲手搭建的城市里却有玩rpg游戏的错觉,简直是至高无上的满足。

  不过毕竟现在还是测试阶段,游戏本身的问题也比较明显。暂且抛开完成度的问题不谈,首当其冲的就是机制与平衡性问题,而且对新手没有那么友好,游戏引导性和教程非常粗糙,甚至还存在全是代码的教程说明。

  刚上手的玩家想体验完整的(包括打仗的部分)的游戏内容的话,必须要好好做功课研究一下怎样解决前期发展的经济问题。而且现阶段景观内容太少,以及对造景来说非常重要的删除工具做得也不怎么样。如果是造景党的话可能得慎重考虑一下。

  但不管怎样,游戏的框架还是相当优秀的,相信经过打磨和优化后,会是喜欢模拟经营与城建的朋友们不能错过7分佳作。

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庄园领主
平台:PC
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