前《暗黑破坏神3》设计师谈终局玩法 为何受到不少负评

2024-05-25 10:54:40 来源:互联网

  相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本,所以在刚开始受到不少玩家的负评。 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏。

  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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暗黑破坏神3
平台:PS4 | X360 | PS3
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  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

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  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

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  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

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  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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暗黑破坏神3
平台:PS4 | X360 | PS3
前《暗黑破坏神3》设计师谈终局玩法 为何受到不少负评_游侠网

前《暗黑破坏神3》设计师谈终局玩法 为何受到不少负评

2024-05-25 10:54:40 来源:互联网

  相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本,所以在刚开始受到不少玩家的负评。 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏。

  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

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  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

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  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

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  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

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  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

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  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

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  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

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  相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本,所以在刚开始受到不少玩家的负评。 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏。

  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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平台:PS4 | X360 | PS3
前《暗黑破坏神3》设计师谈终局玩法 为何受到不少负评_游侠网

前《暗黑破坏神3》设计师谈终局玩法 为何受到不少负评

2024-05-25 10:54:40 来源:互联网

  相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本,所以在刚开始受到不少玩家的负评。 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏。

  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

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  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

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  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

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  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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暗黑破坏神3
平台:PS4 | X360 | PS3
前《暗黑破坏神3》设计师谈终局玩法 为何受到不少负评_游侠网

前《暗黑破坏神3》设计师谈终局玩法 为何受到不少负评

2024-05-25 10:54:40 来源:互联网

  相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本,所以在刚开始受到不少玩家的负评。 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏。

  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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  相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本,所以在刚开始受到不少玩家的负评。 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏。

  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

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  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

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  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

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  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

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  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

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  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

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  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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前《暗黑破坏神3》设计师谈终局玩法 为何受到不少负评_游侠网

前《暗黑破坏神3》设计师谈终局玩法 为何受到不少负评

2024-05-25 10:54:40 来源:互联网

  相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本,所以在刚开始受到不少玩家的负评。 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏。

  Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,给予玩家无穷的选择性。 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。

  接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程,说这不是暴雪能做到的事情,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,代表游戏必须要有易于学习的系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。

  并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,由于计算核心非常的简单,所以能够去改变数值的方式、工具数量自然就有所限制。

  更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。 由于太过复杂,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,现在回头看则是感到很后悔,要是能够实装上去,肯定比现在的系统更好。

  最后承认说,当《暗黑破坏神3》推出时,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。

  Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,在这段时间中有许多线上游戏的推出,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。

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