评测前言
高反差的暗黑哥特风画面和超浓郁的罐头元素,这是我对《死亡教堂》的第一印象。话说回来,有谁能拒绝一款罐头搏杀类的游戏呢?
▲本图中的角色大部分都是玩家可以操控的
而且在介绍里,《死亡教堂》能够提供的机体还相当多种多样,有大开大合的双手武器流,也有能够施展强力法术的魔导骑士,或者运用匕首和双剑展开激烈攻势的肉体……对于我这种玩MMO都得全身罐头打扮的爱好者,简直就像到了天堂一样。
在经历了一年EA测试后游戏将于5月28日发布1.0正式版,那现在咱们开始聊聊这款有点儿意思的打铁游戏吧。
战斗是唯一的主题玩法,但是莽哥通吃
《死亡教堂》的游戏流程,给我的感觉很像李小龙的遗作《死亡之塔》。
主人公驾驭着“肉体”,在场景中逐一击败拦路敌人,从地图的左侧往右侧层层推进。没有迷宫探索和任何影响节奏的剧情互动,遇敌,杀敌,收集战利品,然后一路杀穿——这就是本作的全部。
而在战斗一侧,《死亡教堂》“做减法”的构筑策略,也和莽哥流程相得益彰。
在本作中,我们能够使用闪避、翻滚、招架来应对敌人不同的攻势——简单说,在大部分情况下,玩家都可以利用招架来抵御敌人的攻势,唯有突刺攻击是无法招架的,只有用闪避或近身翻滚才能应对。
招架,就应该是打铁爱好者比较熟悉的了,敌人狠狠地打,咱们狠狠地招架,如果招架成功,就会增加血槽下方的“失衡”值,这个值攒满后一旦再完成招架,就会进入懵圈的大破绽状态,站在原地吃一招狠的。
当然,本作有“完美招架”的设计,一旦时机正确达成完美招架,不但不会涨失衡值,反而还能让敌人涨一截失衡值。
▲敌人也能够完美招架
也就是说,在本作中,敌我双方看似游戏目的是将对方血条削减至0,但实际上还是围绕着失衡值在打拉锯战。
到这,你是不是恍然大悟了:这我懂,打铁嘛……但是别急,失衡值还不光是这么回事。
在《死亡教堂》中,敌我的失衡值随时间流逝逐渐消退的速度很慢。对面的骑士半小时前砍了咱一刀,我再和他翻滚好几圈,这失衡值才会一点点开始消退。
而不光是招架,当敌我同时出招,兵刃相交时,也可能会互涨一段失衡值(有时候只有我涨,不知是否判定机制是出招前后的关系)。
这也就导致了“防御反击”这个思路在目前版本的这套架构里收益并不高。完美招架没有那么容易,玩家越是想要见招拆招,就越容易被攒失衡值,而失衡值一高就会陷入被动,迟迟无法对敌人展开有效的攻势。
相反,当采取激进的攻击时,敌人很少能够有效地进行完美招架,同时只要我一直在进攻,不论攻击是否奏效,都能够攒出连击数,不断叠加我命中后的伤害。在使用“审判骑士”这类压制力非常强的肉体时,我差不多只需要不停按X就能通杀一趟旅途的所有敌人。
▲正确的施展招架、闪避,以及成功的攻击(不管有没有被招架)都能积攒连击数
也就是说,不知道是不是开发者有意为之——他们保留了打铁的一部分,这样才让你知道你确实玩的是打铁游戏,却又让《死亡教堂》的实际对局快感并没有落在打铁的“防御反击”上,而是相当鼓励玩家展开激进的攻势。
至少,在对抗绝大多数敌人时,莽穿都是更好的战术。
再来聊聊《死亡教堂》的攻击模组。
这款游戏并没有搓招玩法,玩家连续按下“X”时,肉体会依次施展已经装备的招式,也就是说前文提到的“突刺”这一属性,其实玩家自身是没有办法当即选择是要劈砍还是突刺的,这一点和大多数ACT游戏的玩法规则都不相同,也让这款游戏实际在对局里,玩家对招式的掌控不高,几乎所有的关注点都落在了“拼立回”上。
当然,这更像是本作的特点,而非缺点。能够将全部精力都放在观察敌人的动向、控制敌我距离上,这使得《死亡教堂》的对局少了很多会让新手望而却步的门槛,而是第一时间就能沉浸在战斗里,这种简约主义的设计思路,是我很乐于在独立游戏身上看到的。
战斗部分简单的总结就是,作为一款主打一对一战斗的单人游戏,《死亡教堂》的机制让主动采取进攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之类的就留给反应速度来解决吧。
在《死亡教堂》里战斗是一件相当爽的事儿,不过难度有点不大均匀让爽感稍打折扣。比如囚犯系列的敌人攻击欲望强到爆炸,大多数攻击还是撕裂型(只要没有完美招架就会受伤),只要遭遇就一定是一场苦战,反而精英战敌人和最终的恶魔BOSS攻击欲望都不算强,也没有多血条,靠莽夫换血打法,几乎就没有输过……
驭不同躯壳展开战斗的Roguelike体验①
在初始状态下,《死亡教堂》是一个以“15天”为一个游戏轮次的游戏。玩家拥有“藏骨堂”这样一个安全据点,并且能够在教堂的六个区域展开探索,并在倒计时结束之前积累到足够的等级,来解锁正门挑战最终的恶魔敌人。
这也让《死亡教堂》在战斗之外多出了一些运营元素。比如最直观的“血液”系统,玩家在每个轮次里可以将血液投入祭坛,获得能在所有轮次生效的永久性的强化。
但就像上面所说的,虽然本作在战斗中是一对一,但我们最多是可以携带三具肉体进行探索的。但玩家无法在战斗中切换肉体,而只能是一具肉体血条归0后进行补位的替换机制,也就导致三具肉体之间并不存在战术配合之类的延伸玩法。
简单来说,在一个轮次当中,拥有的资源其实基本上只够培育一到两具主力肉体,另外的肉体只充当了“备胎”的作用。
▲除了装备外,“动作”也是肉体成长的核心要素
驭不同躯壳展开战斗的Roguelike体验②
在《死亡教堂》当中,为了避免玩家从头到尾都用一具肉体打通关,还设计了一系列的损耗机制。
腐化:肉体每次进入探索区域就会增加,可以涂抹防腐剂来获得抗性,延缓腐败速度;
肉体腐败程度会影响到部分技能的伤害(比如圣光系技能会对高腐败的肉体造成更多伤害),除此之外对战斗几乎没有影响。但在战略层面,腐败的影响却是最大的——一旦一具肉体腐败值攒满,你在当前轮次里就会永久失去它。
在一次探索中,带出去的所有肉体都会开始腐败。也就是说,带出去的肉体越多,防腐剂的消耗就越大,除非你并不怎么在乎备胎迅速腐败掉。
骨骼损伤:在战斗中遭受伤害时就会累积这个数值,骨骼损伤提高后,肉体的抗击打性能会明显下降。只有回到据点后才能修复。一般需要耗费战略资源骨粉和时间。修复时肉体是不能出击的。
肉体损伤:这个就最容易理解了,击败敌人就可以获得大量肉块,喂肉块就能恢复。放着不管,一天也能回复一些。
总而言之,肉体受伤就会折损,必须在据点才能进行修复,而腐败值则会让你永久失去一具肉体。单次探索带出去的肉体越多,需要准备的防腐剂也就越多。
不过本作的运营玩法,在我看来还是相当稚嫩的,比如在大厅里可以看到的这些资源,基本都处于“一个萝卜一个坑”的设计思路。
比如铁镐能与场景里的棺材或王座进行交互、挖掘素材,但即便是用上侦查眼球,你也无从得知场景里到底有没有需要挖掘的东西,和钥匙一样,差不多就成了“有就带上”的那种东西;
在正式版新加入的难度中(3枚恶魔灵魂结晶)还会出现腐烂的肉块和黯淡灵魂结晶,不同于肉块和灵魂结晶,两种材料需要通过关卡中的装置转化后才能使用,这就导致玩家在开启一轮冒险时不仅要考虑是否携带采集工具还要查看当前关卡有没有转换工具。
或者换句话说,探索过程中缺乏有价值的“随机事件”,一般遇到的事件基本上都是对应资源获取的,和玩法基本不构成多少联系。
而像是作为强化素材存在的心脏和药草,在绝大多数轮次里的利用率都很低,我即便不在造肉体时投入它们,也能相当顺利地完成通关。
这里面让我意见最大的还是“灵魂结晶”。它不但是强化肉体的资源,也是释放必杀技时必须的资源,一旦你选择将前期的灵魂结晶拿去造肉体,就会导致大半个流程里必杀技都用得磕磕绊绊,非常不爽。
更不要说有些肉体的必杀技灵魂结晶的消耗量还非常大,比如盗贼头领的必杀技,一次就需要消耗4枚灵魂结晶,还伴随着放空或者被敌人全部招架的风险——为啥不干脆设计成充能槽呢?
最大的问题还是在获取方式上。这玩意基本上只有击杀一个敌人时才能够获得一枚。我觉得完全可以开启一个资源交换,至少让我开局随机到法师骑士这种很依赖必杀技的肉体时,能有一个稳定获取结晶的渠道才合理吧。
还有个地方,让我有点儿不爽:在每次进新场景前,如果系统觉得你没有做好准备,就一定不会让你展开探索:
好,如果出现这个提示,你就需要调个头,再回到棺材面前,打开面板,给肉体补上装备,再抹个防腐剂,再调个头,回到门前。
我是说,有没有一种可能,这个提示可以一直显示在游戏的左上角,而不是等玩家进门的时候再突然来一拳呢。
评测总结
《死亡教堂》可以高度聚精会神的打铁体验,同时丰富多样的肉体也赋予了一次次重开游戏的动力。正式版相较抢先体验平衡性、装备、UI等方面进行了优化,增加了新角色、新材料、职业专属装备以及更高的挑战难度,但玩法上并没有太多变化。
如果你追求的是一场场真刀真枪的决斗,现在就可以冲。