感谢贝赛斯达的邀请,我在此前来到上海参加了《上古卷轴OL》的十周年庆活动。运气很好,在这个阴雨连绵的梅雨季,举行活动这天恰巧是个没有雨的阴天(这么说不太准确,因为下午跑路时还是下了)。
不过,可能也是因为第一次在国内举行这样的活动,与其说是《上古卷轴OL》的十周年庆,它倒更像是玩家群体的一场线下聚会。工作人员除了按照相应的流程将玩家引导至对应的分区外并没有过多的干涉,而在和大洋彼岸的《上古卷轴OL》制作总监连麦交流结束后,绝大部分都是玩家之间的交流时间。
我也很享受这种“自助餐+自由交流”的氛围。能够安静坐在一边听玩家们聊些什么——我保证绝不是躲在一边狂吃。
当然,大伙交流的话题也是相当通用的:来自天南海北的玩家相互寒暄后,便进入了绝大部分人都很熟悉的吐槽游戏环节,这可能是每一款MMO都无法逃脱的命运。比如在活动期间还曾组织三位玩家一同打本,然后很经典的——三个人先后遇到了老玩家十分熟悉的“预期外错误”。
同样,玩家之间也不免会聊到如今游戏中存在的种种问题,已经对全新版本内容的相关讨论,其中很多问题也在和总监交流时得到了解答:
Q:在篆刻系统之后,还会不会有新的技能线,还是说以后的新技能都会围绕篆刻系统开发呢?并且这次的篆刻系统(scribing)在之后会不会增加到更多的通用技能线(比如无畏者)?
A:引入篆刻系统并不意味着所有未来的技能都会通过该系统加入游戏。我们仍然可以选择在系统外添加新的职业或技能线。篆刻系统只是为玩家提供了更多定制技能的途径,以更好地满足其需求。
就未来扩展篆刻系统而言,如果玩家真的喜欢这个系统,我们会像多年来对现有系统(如神器考古、饰品、房屋等)那样继续更新和增加内容。
Q:《上古卷轴OL》(ESO)有多种多样的职业和角色选项,但目前的职业使用率存在很明显的高低差异,有些比其他的更受欢迎。团队在设计新内容和平衡战斗时如何考虑这些职业和角色的偏好?
A:这是个好问题!其实我们根据不同的内容有不同的平衡点。例如,对于任务,我们认为这对玩家来说是非常关键的路径,所以我们会偏向于更容易的平衡,以便更多的人能够完成它。对于公共地牢,我们平衡点为双人团队。世界首领或世界事件的内容,我们平衡为4-6个使用蓝装的玩家组成的团队。
当然,《上古卷轴OL》的重度玩家在新版本内容刚发布不久的当下,应该很难愿意听我在这唠叨。所以倒不妨和同我一样的轻度玩家,以及那些尚未接触《上古卷轴OL》的朋友们聊一聊这款名气颇大,但在玩家群体中又略显“冷门”的MMO。
事实上在两年前,《上古卷轴OL》在很多玩家心中还是相当复杂的一款游戏。
一方面,在“老滚”系列续作遥遥无期的情况下,迫切想要玩到全新“老滚”的玩家们不可避免的会时常提及这款以上古卷轴IP为基底的MMORPG。但另一方面,由于以往始终没有官方中文,仅凭民间的汉化很难完全覆盖这么一款MMORPG中规模庞大的文本量,使得国区玩家那时的游戏体验算不上理想。
直到2022年11月《上古卷轴OL》正式上线了官方简中,让以往那些因为没有中文而退缩的玩家选择入坑——说老实话,《上古卷轴OL》是一款玩起来相当特别的网游。
6月初上线的最新篇章《黄金大道》,全新的可探索区域“西维尔德”也将向玩家们开放,故事则围绕着默神“伊瑟利娅”展开,同时出现的还包括全新的“篆刻”系统这一技能线。
玩家刚刚进入《上古卷轴OL》时也会面临一个问题,它会直接将所有可选的区域展示在你的面前,选择权也完全交给你自己:是直接进入最新的资料片,还是从头开始慢慢品味整个游戏的故事。
我选择了后者。老实说,《上古卷轴OL》虽说是一款网游,但在我相对短暂的游戏时间里是完全将它当成一款单机作品来看待的——各种突发式任务、盗窃以及护送目标,可做可不做的选项。老滚系列的网状叙事和高自由度任务都被完美呈现在了《上古卷轴OL》当中。
虽然不少玩家提到《上古卷轴OL》的优点时,都会说起“毕业装备保值,游戏节奏悠闲”等等,但对于我这种初入游戏的玩家而言,在这方面并没有什么明显的感觉。不过在游戏中的那段时间,我的确是为了看一个故事才选择不断玩下去,而不仅仅是像在其他网游中纯粹为了数值而奔波。
更何况,《上古卷轴OL》有相当一部分内容直到玩家满级才正式开放,也确保了玩家始终拥有提升自己的手段,比如勇士系统中提供的“勇士点数”,便让玩家能够从生活技能、输出以及生存三个方面继续变强。
尽管《上古卷轴OL》刚刚结束的十周年活动,让游戏听上去平添了不少年代感。但现阶段,它在我眼里依然是一款很有滋味的老滚系列“外传”。如果你跟我一样,只是想要在《老滚6》依然遥遥无期的当下试试“全新”的老滚作品,那么,只要一个加速器和一份购买指南,你就能在《上古卷轴OL》中收获相当不错的体验。