《战争框架》制作人专访:繁中版和对战都会有

2014-03-04 18:03:55 来源:巴哈姆特

  Digital Extreme制作,目前营运中的PC/PS4多人合作免费线上动作游戏《战争框架(Warframe)》,助理制作人派特‧库迪尔卡(Pat Kudirka)日前接受媒体电子邮件专访,亲自介绍游戏的内容特色与制作理念。

  《战争框架》是款融合科幻与忍者动作要素的多人合作专用游戏。游戏中玩家将扮演遭受压迫而濒临灭绝之“天诺(Tenno)”一族的战士,运用生化科技研发的外骨骼武装系统“战甲(Warframe)”对抗奴役同胞的外星侵略者。

  助理制作人派特‧库迪尔卡(Pat Kudirka)以下简称派特。

  美术总监麦 ​​可‧布伦南(Michael Brennan)以下简称麦可。

  媒体:有不少玩家还没接触过《战争框架》,请您简单介绍一下游戏的特色与魅力。

  派特:《战争框架》是一款结合了角色扮演要素的免费线上合作型射击游戏,玩家所处的科幻背景游戏世界将会随着时间演进而不断发展。玩家在游戏中将化身为古老种族“天诺族”的一员,使用这个种族才可驾驭的外装甲“Warframe”与特殊能力。玩家将与其他天诺族伙伴合作,在莲花(Lotus)的领导下守卫太阳系,阻止邪恶势力的阴谋,并维持世界的平衡。

  媒体:《战争框架》最初的创作灵感来源?是否有受到什么特定作品的启发呢?

  派特:《战争框架》最初的构想可以回溯到2003年。一开始这只是个2004年用来当作技术展示的产品而已,展示后,我们开始渴望从中进一步扩大与创造梦想中的产品,但可惜的是,当年盛行现代战争类的游戏,科幻类型的游戏完全不受发行商青睐。《战争框架》就此被搁置多年,直到2012年春季,这类型的游戏概念再次有机会从市场上崭露头角,才又成为工作室的新方向。

  自此,我们这个Digital Extremes小团队的目标,便是著重在这个过往的梦想产品上。2003年所萌发的原始架构与美术概念,到此终于有了运作的机会,但此时《战争框架》的开发,其实也受到了市面上既有产品的影响,如《梦幻之星网路版》、《质量效应》,以及各种知名线上游戏等。尽管最后呈现出来的面貌,有不少是受到其他作品的启发,但其中也保留了许多当初的概念,才成就了现在的《战争框架》。

  媒体:最初开发的时候就打算以F2P(免费游玩)的模式制作吗?

  派特:当2012年重启这个计画时,我们便决定要利用这个机会跨入F2P市场。当时我们在F2P市场上看到了绝佳的机会,让如我们这种拥有好构想的独立开发工作室,可透过F2P将自己的创意与产品直接呈现给玩家,并透过游戏社群的力量持续运作。开发之初,我们也犯过不少错,全赖社群的力量让我们理解哪些部分不对,并以这些回馈意见为基础修改产品,这同时也让社群清楚了解到,我们正与他们共同开发这套游戏。

  F2P最美好的地方在于,这不是场一次性的交易。我们不需制作实体的产品包,不需将游戏上架到各大店家,然后只能枯等游戏评论与回馈,之后才能继续制作新内容。事实上我们会从社群媒体上即时收到各种回馈意见,并将这些意见汇整后加入下一次的更新中。我们觉得这才是开发游戏最纯粹的方式,如此玩家将会真正相信并与我们一起成长。

  媒体:游戏中的战甲融合了日本忍者与中国铠甲等浓厚的东方风格,之所以会大量采用东方元素的理由是?

  派特:我请美术总监麦 ​​可‧布伦南来回答这个问题。

  麦可:我自小就被亚洲风格的美术设计所深深吸引,特别是日本风,对我而言,这是设计角色时自然而然呈现出来的效果。我希望这种结合了世界各地特色的风格,可以为广大玩家群,带来既熟悉、却又饱含异国风情的感觉。

  媒体:您心目中最喜欢的角色是哪位?理由是?

  派特:我最喜欢的《战争框架》角色是“沃邦(Vauban)”,除了因为他拥有强大的力量,也因为他的外表吸引着我。正如同前面所述,《战争框架》的角色设计是启发自各种不同的文化背景。

  沃邦的装甲完全是受到传统武士盔甲所影响而设计出来的,我第一眼看到时,立刻联想到过去所看过的无数忍者电影,并因此为这个角色深深着迷。每个武士穿戴在身上的盔甲,总是看起来相当笨重,却又不失优雅,这之间所蕴含的矛盾,总是可以触动我的好奇心。

  至于沃邦的力量,更是进攻、防守以及合作三者间的综合体。这个角色可使用的技能里,我最爱“旋风(Vortex)”,这个技能可以创造出回旋能量陷阱,将附近的敌人吸引至陷阱中。当你陷入危机中时,这将会是最佳的突围力量。

  媒体:对于初次接触的新手玩家,您会推荐使用哪个角色?理由是?

  派特:初次加入《战争框架》的玩家,可以从3种战甲中选择,分别是“Excalibur”、“Mag”与“Loki”,我强烈建议初学者玩家可以选择“Excalibur”,这是个防御、攻击与生命力都相当平衡的角色,而且他的能力对初学者而言,使用起来比较容易。

  举例来说,Excalibur 的“标枪(Radial Javelin)”技能,玩家不需要瞄准任何特定敌人,只要随意施展即可,在技术需求上较低,而这个技能施展后,可对玩家周围的敌人造成极大的伤害,甚至可将敌人钉在墙上。

  媒体:除了多人合作之外,是否有打算加入对战的要素呢?

  派特:目前市面上已经有很多PvP的游戏,但却没有一款具代表性的PvE射击游戏,我们认为这是个成为箇中翘楚的好机会。《战争框架》的重心在合作型的PvE玩法上,但其实仍有部分PvP的要素穿插其间,例如穿越太阳系后将可找到一个名为“The Conclaves”的地区,玩家可以在这里进行1对1或2对2的公正对决。

  除此之外,玩家亦可在“部族道场(Clan Dojo)”中,透过部族朋友间的互相切磋对战,提升自身技能的熟练度。我们并不排除以后会扩大游戏中的PvP 要素,但目前我们仍希望先将重心放在合作功能上。

  ※ 部族道场:游戏中专属于同一部族的聚落,只要是该部族的玩家,皆可任意编辑聚落的外观与造型

  媒体:之所以会决定跳过高普及率的PS3而在刚上市的PS4推出的理由?

  派特:随着PS4的推出,对像是Digital Extremes这样的独立游戏开发商来说,多了很多推广游戏的机会,特别是针对F2P市场制作的产品。但在PS3平台上,则必须要有发行商愿意发行游戏,才有机会将产品推广给玩家。而现在这项限制已不复存在,让工作室(如Digital Extremes)也有机会能独立发行游戏。

  派特: Sony在2013年春季时就已与我们有过接触,希望能将《战争框架》带到PS4上,当时 ​​我们问了几个问题:

  “PS4允许F2P游戏上架吗?”“是的”

  “我们可以自己发行这款游戏吗?”“可以”

  “我们可以定期在PS4上更新《战争框架》,就好像我们更新PC版本那样吗?”“可以”

  “我们必须透过PS Plus 才能上架吗?”“不必”

  很快的办公室就收到了开发工具。

  媒体:PS4版有什么与PC版不同的特色呢?

  派特:两个版本在内容上没有太大的差异,除了某些针对PS4特性所作的修改,例如DUALSHOCK 4控制器、遥控游玩(Remote Play)、Activity Feeds、介面等。

  媒体:PS4与PC两版本会同步更新吗?

  派特:学习如何操作新平台的过程是一种挑战,但我们会尽可能让两个平台每一次更新的时间不会相差太远,而我们近期的目标是让PC与PS4两个版本能在同个时间内更新。

  媒体:PS4版释出以来的下载与营收表现如何?

  派特:自从《战争框架》的PS4版本释出后,我们相当讶异其表现好得远远超出预期。您是第一个知道这数据的媒体:从发表后至今不到4个月的时间内,我们有将近150万的PS4玩家。这对我们与Sony来说都是极具意义的指标,因为这代表着这样的运作模式拥有无可限量的未来。

  媒体:能否向玩家透露一些接下来改版大方向的资讯?

  派特: Digital Extremes大多时间都专注在社群讨论上,他们说我们聆听。当然我们自己也有一份时间表,记载了短期内的开发计画,但这些计画常常会因社群上的意见回馈而有所变动,假如意见回馈中反应出某些内容或系统更加重要,则我们会因此而变更既有计画,转而满足大家的期望。

  目前我唯一能对玩家说的是,《战争框架》将会尽可能持续不间断、而且频繁地更新游戏内容,包括新的外装甲、武器、游戏模式、敌人等。本作将会因玩家的意见回馈而不停成长,我们也会持续呈献最好的合作型游戏。

  媒体:近年来行动游戏平台崛起,Digital Extremes是否有计画在PS Vita掌上型主机或智慧型手机上发展这个品牌呢?

  派特:在这个阶段上,我们开发App的主要目标,是透过App来改善与强化PC与PS4版本的游戏体验,使之更好,却不是将游戏带到另一个新的平台上推出。目前我们已在iOS与Android平台上推出名为《Warframe Nexus》的App,主要是游戏资讯库,玩家可以透过App查询各式各样的基本资讯、喜爱的外装甲、武器、造型等等。《Warframe Nexus》将会与《战争框架》伺服器的资料同步,以确保玩家每次开启时都可以看到最新资讯。

  《Warframe Nexus》同时亦会即时追踪目前游戏内的新任务,当新任务发布时将会透过App发送通知给玩家。我们也正在计画进一步增加这个App的用途。

  而PS Vita,玩家则可以利用PS4的遥控游玩功能,让《战争框架》在PS Vita上运作,而其在掌上型画面上所呈现的效果真是惊人得好!而这项功能在社群上也广受玩家的喜爱,我们也收到不少针对PS Vita的改善意见。

  媒体:Digital Extremes对于《战争框架》在亚洲地区的在地语言化,特别是中文化的部分,是采取什么样的策略呢?目前游戏似乎只有提供简体中文,不知道是否有机会提供台湾香港玩家熟悉的繁体中文呢?

  派特:这是个很好的问题。身为独立开发工作室,在有限的资源下,初期开发时是将各语言版本交由社群玩家自主制作,我们目前有个超过80人、由世界各地玩家所组成的志愿团队,正在协助翻译与更新游戏内容。最近有新的志愿玩家加入这个团队并着手进行繁体中文的翻译,我们也预计会在第13版的更新中追加这些完整的翻译内容。目前已完成大约60%左右。我们相当感谢有如此多台湾与香港玩家,很快地我们就能为这些玩家提供属于他们的语言版本。

  媒体:非常感谢您抽空接受访问

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