《刺客信条4:黑旗》制作组探讨游戏中的奴隶制

2014-03-20 16:01:50 编辑:佚名

  尽管在大多数情况下,我们打游戏是为了好玩,但并不是说,我们不能在这种互动娱乐的过程中探讨严肃的话题。本届GDC中,在名为“超越娱乐:苦难引发妙想”的讨论会中,两位《刺客信条4:黑旗》DLC《自由呐喊》的主创人员分享了他们如何围绕奴隶制这个敏感话题进行创作的工作经历。

  游戏的剧本设计总监Jill Murray提到当他们着手准备《自由呐喊》这款DLC的时候,大家都在疑惑:对于电子游戏,以奴隶制为主题是否太冒险?要知道,游戏内容的主角,前爱德华•肯维的舵手阿德瓦勒曾经正是一个黑人奴隶。Murray认为,对于其他娱乐形式,诸如电影《为奴十二年》,《黑暗中的舞者》,《辛德勒的名单》等,人们非但根本不会期待“娱乐元素”,反而看了后会产生怜悯情绪,或是更理解了现实的复杂。所以她觉得问题重点并非奴隶制话题是否冒险,而是应当去关注人们不愿在游戏中探讨严肃话题这一事实。

  游戏关卡设计总监Hugo Giard说道,在处理这么敏感话题的时候,整个团队更容易产生要做好游戏的专注力,因为这其中还有一层社会责任。

  由于《自由呐喊》是既定游戏的补充内容,所以建立在其主体的游戏机制之上。制作者在游戏里做了一些小改动,以便玩家能够更好地在体验阿德瓦勒及其奴隶解放任务中产生情绪共鸣。在扮演原版的肯维时,玩家可以潜入农场并夺取资源。被AI发现后,将会受到攻击。而扮演阿德瓦勒时,情况有所改变,AI不但会攻击玩家而且也会攻击NPC奴隶,其背后逻辑是农场主会认为奴隶叛变发生暴动,需要采取一些致命手段平乱。Murray认为这种变化导致玩家会觉得由于自己行为不当而导致他人受罚,从而激励玩家采取低调行动。她说如果不是这次DLC,她还是会一直青睐那种在众多敌人间横冲直撞的剧情,就像女绿巨人一般。看来她已经对自己的行为进行了忏悔。

  Murray还说到调研同样是工作中非常重要的一部分。通过与来自海地以及其他游戏中地点居民的交谈,她感到很心酸,因为这些人从来没想过能在游戏中间到自己的族民,听到自己的母语,或是看到家乡的风景。她认为虽然目前游戏产业还称不上多元化,但在多元化之前,更重要的应当是环顾身边的人,身边的事,将他们刻画在游戏中。

  制作组想通过游戏传达世事的结果并不总能让人满意。没有人能够独自终结奴隶制,这部DLC展示的是尽管为其努力,然而终究徒劳的故事。育碧没有想给阿德瓦勒来一次做作的成功,所以在最后时刻,他们完全没有给玩家任何控制剧情发展的能力,这样玩家就能体会到阿德瓦勒当时的无助。

  总的来说,Murray认为对于游戏来说,意义深远比欢天喜地来得强。如果你能设计出几个具有冲击力且有意义的时刻,比起大家高高兴兴的结局,会给玩家带来更多的震撼。

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刺客信条4:黑旗
平台:XONE | PS4 | Wii U
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