三国志11威力加强版多功能修改器v1.26是一款实用性和娱乐性兼备的游戏辅助工具,玩家可以通过这款修改器轻松定制游戏,让游戏体验更加个性化和完美化,希望玩家尽快下载这款修改器,发挥自己的游戏技巧和想象力,创造属于自己的游戏世界。
更新日志
2012/10/05【SAN11 SIRE v1.26醒目更新】
更新内容
1.电脑自动封官的规则可设定。
2.石兵八阵的范围、概率和效果可设定。
3.城市攻击力倍率可调整,强化防卫造成伤害的倍率可调整。
4.城市攻击攻城武器的伤害衰减倍率可调整,舰船也可以享受这一伤害衰减。(注意,假设据点伤害倍率是A,强化防卫加成是B,攻城武器衰减是C,那么和最后伤害关系是:伤害=原始伤害*A*B*(1-C))
5.建筑耐久恢复的参数(建筑耐久恢复 = 该参数*太守政治/2),培训工兵科技的耐久恢复加成。
6.建筑耐久恢复下限和上限(注意该上下限值是升级了培训工兵之前的)。
7.兵临城下时也能够恢复耐久。
8.屯田效果修改为所在城市额外增加一个军屯农的收入(注意:此份收入不享受谷仓效果,但享受征收和米道的效果),同时修正了谷仓对军屯农有效开启时加成倍率不正确的BUG。
9.新特技在选择界面中能够参与排序。
10.修正了疾驰比较兵力和比较气力中会发生判定不准确的BUG,并增加了疾驰的判定条件可选项。
11.修正了仲介和厌恶对战法爆击率作用设置和实际效果颠倒的BUG。
12.修正了武将功绩获取倍率设置超过255后会溢出的BUG。
2012-01-21 更新v1.25c
主要更新
1.修正了当势力君主有相互厌恶情况时,会偶然跳出的情况
2.修正了部分小BUG
2012-01-07 v1.25 主要更新内容
1.100号-119号特技空位放出,可供玩家自己组合,但不排除以后有新特技使用这些编号。
2.流言、二虎竞食效果参数可设置,计略府增加流言效果可设置。
3.军师推荐不限3人(执行探索、登用、计略和外交时),使玩家可以更合理的分配人员。
4.兵种相克参数可自由设置(从0-5倍)。
5.骑兵攻对兵和耐久的伤害下降可设置(0%-100%)。
6.掠夺击破部队可获取所有钱粮。
7.祈愿丰收概率,米道、富豪收入加成可自定义。
8.兵临城下城市无收入功能放出。(对城市及城市所属港关都有效;港关若周围有敌军而主城无敌军,还是有收入的)
9.修正了恫吓一回合多次判定的BUG,目前恫吓的几率设定经测试已趋正常。
10.修正富豪、米道、征收、征税无法被组合的问题。
11.修正强行对水军有效时,与操舵重复计算移动力的问题。
10月16推出v1.24,【SAN11 SIRE v1.24醒目更新】
更新内容
1.不屈和金刚对战法有效(对战法发动时不会受到物理伤害,但目前没有演示动画,另外注意对战法附带的火伤害无效....)
2.伯乐特技只对与特技持有者相性差在一定值以内的武将有效,该值可以自定义,默认为25。
3.骑兵冲锋效果,骑兵攻击前每移动一格伤害有一定加成,默认值为5%。(目前计算方式是移动前坐标到移动后坐标的直线距离,无法判定迂回的距离)
4.宝物附加五围功能放出,一个武将拥有多个宝物取增加值最大的那个,在将宝物赏赐/没收时武将的数据会自动重新计算。(目前还无法直接在情报界面上显示宝物增加的值)
5.宝物不会因俘虏而被没收。
6.每级官职所需要的功绩可自定义。
7.内助增加的值可以自定义,且解决了内助不能够被组合的问题。
8.AI每旬自动获取一定资源,可按钱、粮、士兵、兵装(枪、戟、弩)和军马。(其中士兵要谨慎设置,这有可能会使电脑势力之间的吞并变得更难,另外如果设置了军马耗粮的话,军马也不要加得太多)...
9.修正能力经验获取设定为负值后,经验获取会激增的BUG。
10.修正造船生产时长设置其实是工房生产时长,且城市有练兵所后无效的BUG。
11.由于修改条数不断变多,在点击应用修改后将显示进度条。
如果有打不开旧版配置文件的情况,可按如下步骤操作:
①在1.23中宝物单独导出
②在1.23中清空宝物特技,然后重新保存配置
③在1.24中打开配置
④在1.24中单独导入宝物
⑤导入宝物后要在配置的地方将每一个之前设定好的宝物都点一遍,即使不设定增加值也要点,否则会出现如下错误
7月14【更新内容】v1.23
1.完成新特技:伯乐——所在城市可以登用非己方势力所属城市的在野武将。(如果你看不见,请选择146号特技,然后点击恢复默认按钮,参见本次更新第三条)
2.组合特技允许设定适配的兵科,这样电脑出兵时新特技也可以与兵科适配起来(原始特技你也可以自定义)
3.组合特技中,单项特技不再需要打勾了,取而代之的是增加了对个别特技恢复默认设定的按钮,这样方便操作。
4.武将属性和适性经验获取增益/衰减功能放出,由于经验值为整数且值很小,故没有做成倍率形式,而是做成了增益/衰减形式。比如原来每次战法成功加3点适性经验,如果配置为2,则现在加5点经验;如配置为-2,则现在加1点经验。
5.火陷阱的眩晕、炸死、炸伤几率可配置
6.修正了计略光环不开启时无必中特技部队使用计略成功率为0的BUG
7.修正了官职授予界面中兵力上限不会因兵制改革的修改而自动调整的BUG
5月1日【更新内容】
1.附加光环放出:
①战法成功率光环(默认与武力相关) [战法成功率光环判定在“兵仙”和“兵神”判定之前]
②战法爆击光环(默认与武力相关)
③计略成功率光环(默认与智力相关) [计略成功率光环判定在“倾国”之后,在“料敌”之前,对妖术和落雷无效]
④计略爆击光环(默认与智力相关)
⑤辅佐攻击光环(默认与政治相关)
⑥气力回复光环(默认与魅力相关)
2.增加部分新特技参数调整功能:
①军魂增加的光环效果倍率可调整
②恫吓相关属性可调整
③兵仙相关属性可调整
3.工事建设速度和上限值可调整。
4.修正了属性大于128时无法得到光环效果的BUG。
5.修正了运输队兵装上限设定超过100000后,补给过后会变回100000的BUG。
6.据点反击的设置移至“城市与港关”那页。
3月15日推出v1.21b
【醒目一下】v1.21b更新
1.基础光环最小阈值写死的BUG修正
2.任何武将都能享受最小攻防加成的BUG修正
3.斗舰试图发动投石时跳出的BUG修正
4.攻防修正后会超过255上限的BUG修正
5.当部队被多个光环覆盖后无法准确定位官职最大/统率最高的光环部队的BUG修正
3月13日推出v1.21
【更新醒目】
1.统率光环系统预览版放出,目前只实现了基础光环,其它光环将陆续放出
①可以选择基础统率光环所对应的属性
②可以设置基本光环的最小范围
③可以设置三级属性阈值,如一级为90,二级为96,三级为100,在最小范围为1格时,那么90-95拥有1格光环,96-99拥有2格光环,100-120拥有3格光环
④可以设置攻防加成效果系数,公式为:比例系数*(属性值 - 一级阈值)+最小值,如高于最大值则取最大值,比如默认设置情况下统率为95的统帅将增加周围部队攻防各:5+(95-90)×50%=7点
⑤如果一支部队同时被多个统率覆盖,则先比较官职,再比较统帅
⑥运输队无统率光环,异常状态部队无统率光环
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2.配合统率光环新增两个特技:
①148——军魂:统率光环的加成效果翻倍
②149——武干:令未达到统率光环要求的主帅获得基础统率光环,达到统率光环要求的主帅则光环范围+1
注意:这两个特技都是主将特技,副将无效。
3.修正了新特技“运筹”和“激励”所带来的运输斗舰消失、部队攻击多支部队时可无限行动、委任部队行动时可能死循环等BUG。
4.修正了开启统率差对战法成功率的影响后,部分高级战法成功率比低级战法反而要高的BUG。
说明:
1.目前只能点击部队看到攻防会增加,还看不到光环范围的显示效果,将来一定会做的
2.欢迎试用并汇报BUG(这么匆忙,肯定会有BUG的啦).....
San11Sire v1.20更新内容:
1.宝物附加特技配置可单独导入导出
2.增加新特技
①运筹——如果使用计策成功,则有50%几率可再行动一次
②激励——如果使用战法成功,则有50%几率可再行动一次
注意:运筹和激励不可叠加,即一支部队最多一回合行动2次,连环与运筹也不可叠加,即计略发动连环后必不可再行动一次
3.运筹和激励的几率可以自定义
4.AI也会使用一回合行动两次的功能,如果想电脑会使用运筹和激励则必须勾上此项(作为一个选项放出是因为避免有些人用VAN开部队无限行动时发生杯具.....至于什么杯具,可以自己试试看^_^)【在最后一页,AI增强中】
5.由于和运筹、激励新特技冲突,原本的骑兵待机后再行动一次的功能暂时取消
6.骑兵、运输队耗粮规则变动后,出征界面下的天数会随之变化。
7.修正了自定义各种计略气力要求选项无效且无法保存的BUG(!注意:原先配置好有/无百出耗气需要重新配置)
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SAN11 SIRE v1.19发布,圣诞新年礼物:宝物附加特技效果
【更新内容】
1.新增特技:圣人——登用无势力武将时必定成功(可无视厌恶关系、无视义兄弟、夫妻关系,无视禁仕期,只要武将无所属势力,登用必成功)
2.宝物附加特技(具体方法参见图) 注意:附加的特技效果是无视组合特技的,比如你将威风组合了昂扬,然后方天画戟附加威风特技,这里是不会附带昂扬的。
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3.计略成功率上下限可设置,对异常状态部队的计略成功率增加值可设置,计略爆击率上限可设置
4.取消了原来两个关于火计成功率的修改,只保留火计对火陷阱不必成功的选项
5.原来部队防御越高越容易受到扰乱,我认为这是个BUG,因此有选项可以将其改为部队防御越高越不容易受到扰乱
6.计略最远距离可增加到5格,各计略的距离可自定义(包括神火计科技)
7.允许伏兵在任何地形使用
8.允许内讧对兵器队使用
9.无百出的计略耗气配置移到计略页,有百出的仍然放在特技页
10.修正了武将超过100的属性在点了“编辑”以后会变成100的BUG
11.允许每回合部队移动的格数扩展到11格(该功能是默认加载的,没有选项)
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宝物附加特技小教程:
1.查看宝物号,如方天画戟=11
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2.右键->增加宝物附加特技,编号填11,特技选百战,说明随便写,点击确定,应用修改(别忘打勾)
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3.查看武将的宝物和特技
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4.战法时候出现百战效果
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12月5日更新1.18版
【醒目醒目】
1.新增特技:亲和——执行亲善效果加倍(与其把希望寄托在不靠谱的论客身上,不如快速提高友好度...)
2.特技效果修改:料敌对必中特技也有效果,同时改为成功率降低一半
3.新特技效果参数可调整
①战神爆击伤害加成(默认100%)
②百战气力消耗倍率(默认20%)
③狙击增加受伤概率(默认30%)
④恫吓致晕概率(默认50%),恫吓范围(默认1)
⑤破竹降低气力(默认20),破竹范围(默认2)
⑥贤哲增加技巧点(默认50)
⑦变法恢复行动力(默认20)
4.部队建设参数可调整,运输队建设参数可以不衰减,与一般部队相同
5.武将功绩获得速度可调整,武将功绩上限可调整
6.适性培养XB,XA的条件限制可设置
7.培养XB、XA时可以不达到相应的条件(例如:选中此项后,武将不必达到枪B,枪C也可以直接学习枪A)
8.解决了电脑运输队兵、钱、粮上限不受限制的BUG
9.解决了部队不受伤也会变红的BUG,同时因气力减少而导致的攻防下降,也能体现在情报中
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【更新内容】
1.捕获率修改、螺旋眩晕率修改、狙击率修改功能和界面调整
2.增加骑兵强制单挑率的参数修改
3.增加骑兵讨死率的参数修改
4.部分解决了与PKME无法共存的问题,目前开启新特技功能后,PKME仅隐藏特技无法使用,其它隐藏能力等功能仍可使用(未经严格测试)
5.修正战法波及部队怒发加气仍然为5,无法随修改而变化的BUG
6.解决了无法读取部分老剧本文件的问题(如破执大最原始的华夏剧本)
7.修正了1.15版本以后攻击伤害为原来伤害85%的BUG
8.修正了组合8个特技无法正确导入导出的BUG
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Sire修改器帮助文档
本文档主要是为了给各位对sire修改器认识不深的朋友讲解修改器用法和修改选项的功能,希望大家多多支持ryan_knight_12制作的sire修改器。
BY 大汉抚菊使
1. 如何开始修改
基础界面
三国志11PK修改器
当你已经进入游戏后,打开修改器会看到上图的样子。
左上角最左处是载入你修改器配置信息的,
左上角第二处是保存你修改器配置信息的,
左上角第三处是“默认配置”按钮,改乱了的,可以通过此按钮回到最初默认值。(目录下会多一个default.sire的只读文件,请勿删除)
左上角第四处是输入法切换为简体输入的选项
左上角第五处是输入法切换为繁体输入的选项
左上角第六处是“打开游戏并自动应用修改”按钮,点击该按钮后,自动打开SAN11PK.EXE(第一次会要求用户指定路径),打开5秒之后自动应用当前的修改配置。
左上角第七处是武将属性修改界面(新建特技必须是在特技定制页面设置好)
打开武将属性修改界面,可以修改内存即时数据、剧本数据、新武将数据、编辑数据(编辑数据只改到699号武将,700以上的武将则不能改)
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点击读取内存:
双击后修改某个武将,选择刚刚新建的特技
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返回后看见特技已经变化,然后点击“保存修改”
进入游戏,看效果:
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左上角第八处可以看到作者写出了一些内存地址,防止和其他修改产生冲突,普通玩家可以不用管这个选项
左上角第九处是本修改器的各种“关于”,关于作者啊,版本信息啊之类的。
最重要的是右上角处,在配置好修改器之后别忘了点这个“应用修改”,修改器才会起作用。
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详细解说——注意,任何规则必须要把前面的钩打上才可以起作用。
武将与部队页
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能力上限规则
能力最大上限是各种方法能让武将能力达到的最高值。
能力成长上限是武将能力通过战斗或者培养所能获得的提升点数。游戏默认30
能力培养上限是指使用能力培养所能够提升的能力点数,游戏默认是20,比如基础武力是70,那么你只用培养的话只能让他提升到90,之后就不能再培养了。现在你可以把培养上限提升到100,武力1的黄皓公公也可以拥有95武力了!(前提是95武力有无数次培养)你还在为武将能力到了100就不能增加而郁闷吗?更改这些数值吧! 注意:能力培养上限不能高于能力成长上限,两者增加100之后都不能高于能力最大上限。
适性上限规则——原版游戏最高适性是S级,发挥100%能力,现在可以有更高的适性了,从S1到S9再到极、神、圣,分别可以发挥110%到220%。点击适性升级经验可以更改每次升级所需要的经验值,注意经验值不要超过255,否则无法升级……游戏初始便有S级适性的武将们有福了,适性可以和能力值一样提升,喜欢战斗的玩家们选上吧!
自定义适性名称——适性名称可以自行调整,如上图(如需输入中文最好请用简体,用繁体的朋友们可以点击上边的繁体输入来输入繁体)
武将培养规则
能力培养的相应能力上限——能力培养的低、中、高可以自行设置培养上限,即定义一个上限,能力在这个数值以上的话是不能继续培养的。设置范围为0~250
能力、适性、和特技培养周期——就是武将培养的时间了,每次培养默认是3旬(就是一个月,游戏中三个回合),现在可以更改这个时间,从1旬到10旬。
军制改革增加兵力上限——游戏中研究了“军制改革”会让部队上限增加3000人,改变这个数字可以修改这个上限值,范围在0-10000之间。
携带金钱上限&携带兵粮上限——原版的出征部队最多可以带10000金钱和50000粮食,现在可以修改到最多十万钱和一百万粮食。
运输队容量上限规则——同上,可以让运输队带更多的兵器、金钱和粮食了,这三个数字上限分别是五十万、一百万、一千万。(运输队兵力上限不能增加到更多了,最多还是只能60000,不过你可以改少)
部队攻防计算规则——原版规则是攻击由武将100%武力决定,防御由100%统率决定,现在可以自由配置统率和武力对部队攻防的影响,在武力决定战法伤害的修改出来之前,建议攻击由100%统率+20%武力决定,防御不变。(原版的设置里,曹操、司马懿、周瑜陆逊、诸葛亮、陈庆之等高统低武的统帅们单独带兵攻击力很低,现在没有这个问题了)
注意:部队攻防计算规则分三部分:攻击规则,防御规则,修正参数
攻击规则:
兵力权重修正——图中默认为5000兵,则当部队数为5000以上时,部队攻击力100%由统率决定;当兵力小于5000时,部队攻击力=(此时兵力/5000)*统率+(1-此时兵力/5000)*武力,即兵力越少,武力对攻击力的影响越大。
气力对伤害进行修正——图中默认为100气力(可为0~250)和50%最低修正倍率(可为0~100%)
公式为:当气力大于100时,伤害仍为100%;当气力小于100时,伤害则逐渐减少,呈线性状态,直到气力为0时,伤害为原来的50%,即每降低10点气力则降低5%伤害。相反,当设置防御规则里的此项时,气力相应的减少,则部队受到的伤害相应增加。
注意:以上2点修正中气力是影响伤害的,不影响攻击力数值,兵力权重是影响攻击力数值的。
另:修正了当气力阈值设定大于128后气力对攻防衰减无效的BUG(未经严格测试)
部队耗粮规则
城中士兵耗粮基数——城市中的士兵消耗粮食的数量可以自定义,游戏默认为250,即若按250的倍数设置,则可达到相应的消耗倍数。范围为1~5000
野外士兵耗粮基数——野外的部队消耗粮食的基数可以自行调整,这个修改类似PKME的兵粮消耗调整,1000为游戏默认,即以500兵20天消耗1000粮食来定义,设置500,则500兵20天消耗500粮食。范围为1~5000
马匹也消耗等量粮草——这个修改让马匹也消耗一定的粮草,比如一个5000兵的骑兵队伍,20天原本消耗粮食是10000,这个修改点上的话,20天消耗的是20000.
运输队耗粮等同一般部队——原本游戏里运输队消耗粮食是其他部队的一半,这个修改让这个设置失效,使得运输队与普通部队一样,消耗等量的粮草。
三国志11PK修改器
修正参数——可以更改剑兵(游戏默认是60%)和运输队的攻防 以及研究了精锐兵种之后部队攻防增加值。 每级的适性加成——可以更改每个级别的适性对攻防的加成(游戏默认S级发挥100%攻防能力、A级是90%、B级是80%、C级是70%)注意:这里的更改是以S级为基础的,也就是说不管怎么改,S级永远是发挥100%能力,如果把该值改成20%,那么A级将会是80%、B级60%、C级40%
部队攻防使用最高武统值计算——原版中部队攻防由主将决定,如果副将的统率和武力值更高,那么只能起20%的加成作用(义兄弟和夫妻除外)。现在即使两人没有关系也能取部队中各个武将的最高值,让大家发挥各自长处。注意:任何情况下厌恶主将的副将都不会带来攻防加成。
士兵气力上限——可以分别更改有无熟练兵时士兵的气力上限,范围是1-250.
兵种与战法页
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战法成功率规则(枪晕骑晕的末日来临)
自定义各种战法基本成功率——各种战法的基础成功率可调。点击战法成功率,则显示战法基础成功率调整页面,所有的19个战法的基础成功率可以按自己喜好做调整,当然,这个成功率只是基础值,其他适性等的附加不受影响。(攻城武器战法也可以失败)
战法成功率上下限——战法的成功率上下限调整,可以限制战法成功率的最大最小值。范围为0~100%
兵科适性战法成功率修正——适性每提升一级,战法成功率会提升5%,现在可以让更高的适性拥有更高的成功率了。调为A,则S适性的战法成功率增加5%。
统率对战法的影响修正——可设置统率差对战法成功率的影响(高加成低衰减,加成比例和衰减比例可分别设置)
例如:A部队统90,B部队统70,加成比例设置为50%,则战法成功率增加50%×(90-70)=10 而反过来的话,则是减少了。
对异常状态部队的战法成功率修正——对扰乱、伪报等状态下的部队,战法成功率原版是100%的,这里有2个选择,一个是按原版的100%,另一个是成功率加成的调整,即在原有的基础上增加的战法成功率。
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