吉田修平,日本索尼全球工作室总裁。吉田修平带领着索尼公司一支拥有170名研发人员的内部产品开发团队。吉田修平于1986年加入索尼企业战略组,同事负责PC业务协调!
吉田修平带领着索尼公司一支拥有170名研发人员的内部产品开发团队。吉田修平于1986年加入索尼企业战略组,同时负责PC业务协调。1993年2月,吉田修平加入PlayStation项目组,作为首席客户经理,吉田修平开始领导索尼娱乐公司的第三方许可项目。
吉田修平曾带领开发过多款畅销游戏,包括索尼电脑娱乐的第一语音在线游戏《海豹突击队》,《杰克与达斯特》,《烈火战车》和《越野四驱车》,除此之外,吉田修平还监制了《跑车浪漫旅》,《捉猴啦》,《龙骑士传说》等知名游戏。
2013年11月,吉田修平出现在PS4的开箱视频中,他以一个带着咖啡色皮手套的怪侠造型,独自开启摆设在聚光灯下的PS4 包装盒展示内容物。视频结尾,吉田修平说道“伟大的等待”,宣示着PS4的诞生。
由于PS4的火爆,吉田修平在2013年收获了大量的声誉,他乐于在Twitter上频繁解答消费者的各种问题,活跃在大量的游戏播客中,并经常出现在官方的游戏视频里。
索尼在2014年GDC游戏者开发大会上公布了PlayStation专用虚拟现实设备,名为Project Morpheus。 在大会现场,吉田修平播放了一段以头戴显示器HMZ搭配PS Move用第一人称玩《战神》的演示。吉田修平在接受采访时表示,虚拟现实技术将颠覆传统的游戏业。如今借助新技术,我们能体验到更多。索尼一直致力于创造出更好的游戏体验,而虚拟技术给了我们机会。
我们可以在许多领域改进游戏体验,使其上升到一个更高的水平。借助虚拟设备,开发者可以从多方面入手,充分发挥传统游戏引擎的价值。在采访中他还表示,索尼对虚拟领域的关注不会是蜻蜓点水,虚拟领域让他们感到兴奋,除此之外,他们还关注云服务PS Now及其他网络服务。他们要做的就是把这些东西综合起来,提供更佳的体验给消费者。
记者:因为Morpheus这个设备在中国很受关注,有两个问题,一个是入门门槛比较高,售价还有中国玩家习惯方面门槛比较高,还有一个大家不太清楚Morpheus本身在游戏储备方面会做一个什么样的准备?所以我想问一下这两个方面的问题。
吉田修平:首先我们还没有发布Project Morpheus的价格。当然,如果用户想完整的体验Project Morpheus就必须有PS4、PS Camera,而且还要有头戴部分的Project Morpheus设备。另一个角度来看,用户对产品价值的判断与产品体验有直接的关系。Project Morpheus提供给用户一个全新的体验。从游戏进化的角度来看,过去20多年来,游戏领域发生很多变化,例如3D、网络等等新的游戏技术活方式。但是,从整体来看,基本上玩家都是通过电视或是屏幕进行游戏,玩家和游戏是分开的两个场景。
Project Morpheus第一次使玩家真正融入到游戏当中,让他进入游戏的世界里面,这种带来的刺激和这种非常令人振奋的体验是以前任何的游戏产品没有办法提供给大家的。所以从这个角度来看的话,对于用户来说,他会认为我们的产品其实是值得有这样的前所未有的体验。从Project Morpheus第一期的目标用户群体来看的话,我们会针对已经拥有PS4的用户,因为他们有了PS4这个最基础的设备,只需要购买头戴设备的部分就可以了。
另外一个问题是关于未来将有哪些游戏可能在Project Morpheus上出现。我们在GDC上展示的游戏,大多数Demo的内容是适合所有的人群游玩的游戏。各种不同用户都可以轻松的享受这些内容。在E3,除了面向大众的游戏之外,也出现了面向核心游戏玩家的游戏类型,比如说《RIGS》它是三对三机器人对战的游戏,有些象是e-sports。
玩家在对战过程中,要收集能量球,并在收集到一定程度后进入指定地点才可以得分,有些类似篮球游戏。通过网络的支持,这款游戏可以让玩家们进行对战,我相信有很多人可能会在这个游戏上花很长的时间来玩。当然,我们还在准备很多其他的游戏,我们没有对外公布,我们会在不久的将来跟大家介绍新的信息。
日本的游戏开发商也在积极的开发Morpheus游戏,在E3展出的一款游戏《Kitchen》就是Capcom开发的一款恐怖游戏,还有像《初音未来》等,很多日本厂商也考虑各种各样的想法开发出Morpheus的游戏作品。